Règles en français - English rules - Spielregeln auf Deutsch - Reglas de juego en español
Découvrir les étapes de création de Guyenne
Page mise à jour le 28 septembre 2023
- Guyenne est édité par Faire Play Editions
- Les illustrations sont l’œuvre de Romain Boyaud de Studio Jouvence
Vidéo sur Guyenne
Une ouverture de boite (Open the box)
La présentation des cartes
Guyenne
ou les chevauchées du prince Noir
Un jeu de Laurent et Jean-Baptiste Journaux , illustré par Romain Boyaud et édité chez Faire Play Editions
But du jeu
Les joueurs s’affrontent en tours successifs. Ils jouent les cartes qu’ils ont en main pour prendre le contrôle d’un maximum de châteaux qui leur font face. Mais leurs forces sont limitées, et il faut les utiliser au bon moment pour arracher la victoire finale.
Chaque tour de jeu comprend 2 phases (pose de cartes puis résolution des combats) lors desquelles les deux joueurs sont tour à tour attaquant et défenseur.
Matériel
Le matériel de jeu comporte 54 cartes :
6 cartes châteaux qui représentent les 6 châteaux que les deux joueurs se disputent. Une flèche, tournée vers celui qui l’a conquis, sert à indiquer le joueur qui contrôle la carte château.
Vous trouverez au verso de chaque carte un court descriptif du château et un QR code amenant à son site web (ou vers le site de sa commune).
22 cartes troupes pour chaque joueur de deux couleurs et de blasons différents (bleu pour les français et rouge pour les anglais) et composées de :
- 2 cartes de valeur 5,
- 3 cartes de valeur 4,
- 4 cartes de valeur 3 (dont 1 trébuchet),
- 12 cartes de valeur 2 (dont 4 archers ou arbalétriers)
- 1 héro (du Guesclin pour les français ou le Prince Noir, Edouard de Woodstock pour les anglais)
L’ordre des cartes action est : héros > Carte 5 > Carte 4 > Carte 3 > Carte 2.
+ 1 carte premier joueur recto-verso avec les blasons de du Guesclin et du Prince Noir.
+ 1 livret de règles.
Mise en Place
Les joueurs sont assis face à face.
Les 6 cartes châteaux sont disposées en ligne entre les joueurs en orientant leurs flèches perpendiculairement aux joueurs . Aucun des deux joueur ne contrôle les cartes châteaux en début de partie.
Le plus jeune joueur choisit le camp qu’il veut jouer. L’anglais est désigné premier joueur pour le premier tour.
La carte premier joueur est posée au bout de la ligne des châteaux, tournée face frappée du blason anglais visible et orientée vers le joueur anglais.
Chaque joueur mélange ses 21 cartes troupes puis les pose, face cachée devant lui. Puis chacun rend en main son héros, et pioche les 5 premières cartes du tas placé devant lui pour avoir une main totale de 6 cartes.
Au cours de la partie, chaque joueur constituera une défausse personnelle à côté de son paquet de cartes, face cachée.
Déroulement
Comment gagne-t-on ?
Le joueur qui gagne la partie est celui qui :
-
A la fin d'un tour, au cours de la partie, contrôle les 6 cartes châteaux ;
-
A la fin de partie contrôle le plus grand nombre de cartes châteaux, si possible groupées.
Actions des joueurs
Les actions des joueurs durant la partie sont de deux types :
-
Attaquer une carte château neutre ou contrôlée par l’adversaire. Il pose une ou plusieurs cartes, faces cachées, en face du château ciblé au centre, orientées avec leur petit côté face à la carte.
-
Défendre une carte château que le joueur contrôle.Pour ce faire, il pour ce faire il pose une ou plusieurs cartes, faces cachées, en face de la carte défendue, orientées avec leur grand côté face à la carte.
Pour les exemples reportez vous à la règle.
Résolution des combats
Les valeurs d’attaque et de défense sont égales à la somme des cartes jouées. Le joueur avec le plus fort total prend possession de la carte château (il l’oriente vers lui). En cas d'égalité, l'orientation du château est inchangée, que le château soit neutre ou déjà contrôlé par un joueur.
Si un joueur a joué son héros, il lui donne automatiquement la victoire, sauf si les deux joueurs ont joué leur héros. Dans ce cas précis, le combat se solde par une égalité quelles que soient les autres cartes jouées.
Si un joueur qui défend son château joue un archer ou un arbalétrier, la valeur de défense de cette carte est de 4 (2+2).
Si un joueur attaque un château adverse avec sont trébuchet, la valeur d'attaque de cette carte est de 5 (3+2).
Tour de jeu
Une partie se joue en tours successifs. Au cours de chaque tour, les joueurs vont essayer de prendre le contrôle de deux châteaux qui sont encore neutres, ou qui sont contrôlées par l’adversaire.
Pose des cartes
Le premier joueur désigne une carte château et réalise une action :
-
Si c’est un château qui est contrôlé par son adversaire ou neutre, il l’attaque.
-
Si c’est un château qu’il contrôle, il la défend.
Son adversaire réalise ensuite 2 actions :
-
Il attaque ou il défend le château sur lequel son adversaire s’est positionné (si c’est une carte château neutre, les deux joueurs l’attaquent).
-
Puis il positionne une ou des cartes devant un autre château (il peut au choix attaquer ou défendre ce deuxième château).
Enfin le premier joueur termine le tour en jouant une ou plusieurs cartes devant le deuxième carte château où son adversaire a posé des cartes. Si son adversaire l’attaque, il le défend et si son adversaire le défend, il l’attaque (si c’est un château neutre les deux joueurs l’attaquent).
Puis chaque joueur peut, alternativement, en commençant par le joueur qui joue en deuxième, ajouter une ou plusieurs cartes de renfort sur un des deux châteaux qui sont attaqués à ce tour, et continuer ainsi jusqu’à ce que les 2 joueurs passent successivement ou qu’aucun d’eux n’ai plus de cartes en main. Un joueur qui a passé une fois peut rejouer après (sauf si on adversaire a aussi passé). Un joueur peut jouer plusieurs fois, même si son adversaire passe à chaque fois. Les joueurs peuvent regarder les cartes qu’ils ont déjà jouées.
Important : à chaque tour, un joueur est obligé d’attaquer ou de défendre deux châteaux, c’est à dire de poser au moins une carte devant deux châteaux. Donc à chaque tour de jeu, chaque joueur joue au minimum deux cartes et un joueur peut jouer au maximum 5 cartes devant un château.
Résolution des combats
Pour chacun des deux châteaux attaqués pendant le tour, l’attaquant (ou les deux attaquants pour un château neutre) retourne la ou les cartes qu’il a jouées. Le défenseur peut défausser ses cartes faces cachées sur sa défausse personnelle en déclarant qu’il perd le combat, ou les retourner pour montrer leur valeur (c’est obligatoire pour réclamer le gain de la bataille).
L’attaquant qui gagne la bataille oriente la flèche de la carte château qu’il a remportée vers lui. En cas d’égalité, l’orientation de la carte château ne change pas.
Fin du tour de jeu et début du suivant
Les joueurs défaussent toutes les cartes qu’ils ont jouées sur leur défausse personnelle. Puis les 2 joueurs complètent leur main à 6 cartes en tirant des cartes de leur pioche.
Lorsque la pioche d’un joueur est épuisée, il la reconstitue en mélangeant sa défausse. Si sa pioche est épuisée pour la deuxième fois et qu’il n’y a pas assez de cartes pour compléter sa main à 6 cartes, le joueur ne pioche que les cartes restantes.
La carte premier joueur est tournée sur l’autre face pour désigner l’autre joueur et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie s’arrête lorsqu’à la fin d’un tour un joueur contrôle les 6 châteaux ou lorsque, au début d’un tour, après la pioche des cartes, la pioche d’au moins un joueur est épuisée pour la deuxième fois et que celui-ci a seulement 0 ou 1 carte en main.
Les joueurs calculent le score de la partie
-
Si un joueur contrôle les 6 cartes châteaux il marque 12 points et son adversaire 0.
-
Dans les autres cas le score de chaque joueur est obtenu en comptant
- 1 point par château isolé contrôlé ;
- 2 points par château contrôlé et présent dans un groupe d’au moins deux châteaux.
Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.
En cas d’égalité le vainqueur est le joueur qui a le plus de cartes non dépensées (dans sa main ou dans sa pioche).
Règles avancées
On ajoute les règles suivantes à la règle de base :
- Lors de conquête d’un château neutre,
-
- Le joueur perdant écarte définitivement, parmi les cartes qu’il a jouées pour attaquer ce château, soit la plus forte carte soit plusieurs cartes dont la somme est au moins égale à la plus forte carte.
- En cas d’égalité, aucun des deux joueurs n’écarte définitivement de carte.
- Un joueur qui attaque un château de son adversaire, écarte définitivement la plus forte carte qu’il a jouée pour attaquer le château, y compris son héros (qui est considéré comme la plus forte carte de chaque armée), qu’il gagne ou perde ce combat.
Ces cartes sont écartées face visible à côté de la ligne de château. Les calculs des forces des armées pour résoudre le combat se font avant élimination des cartes.
Règles expertes
En plus d’utiliser les règles avancées, la mise en place est un peu différente : en début de partie, chaque joueur pose 5 cartes action de son choix dans sa défausse (elles seront récupérées lors que le joueur mélangera sa défausse pour la première fois pour reconstituer sa pioche). Le héros ne peut pas être mis dans ces 5 cartes posées dans la défausse.
Les cartes son défaussées face cachée.
La partie se termine lorsqu’un joueur a épuisé son talon pour la 3ème fois (au lieu de la deuxième dans les règles de base ou avancées).
Toutes les autres règles restent identiques aux règles avancées.
Exemple de disposition dans une partie experte
Variante pour 3 ou 4 joueurs
A 3 joueurs, 2 joueurs jouent en équipe les anglais ou les français et le troisième joueur joue tout seul.
A 4 joueurs, 2 joueurs jouent en équipe les français et 2 joueurs jouent en équipe les anglais.
Comment joueur en équipe ?
En équipe, le plus jeune joueur reçoit la carte héros, mélange le paquet de carte et en pioche 5 supplémentaires, pour avoir une main de 6 cartes.
Puis il donne le nombre de cartes qu’il souhaite, entre 1 et 5 (il doit au moins garder une carte en main), à son partenaire et il décide qui jouera en premier dans l’équipe (lui ou son partenaire). Chaque joueur doit alors attaquer ou défendre un seul château dans l’ordre décidé par le joueur qui a pioché les cartes en suivant les règles normales de tel façon qu’à la fin d’un tour les anglais et les français ont attaqué ou défendu deux châteaux. Les cartes jouées sont rejetées sur une défausse commune par équipe.
Au tour suivant c’est l’autre joueur qui complète sa main de telle façon que les 2 mains de l’équipe totalisent 6 cartes. Puis il donne le nombre de cartes qu’il souhaite entre 1 et 5 à son partenaire, en gardant en main au moins une carte, puis il décide qui jouera en premier dans l’équipe (lui ou son partenaire), comme précédemment.
Le jeu se poursuit en alternant à chaque tour le joueur de l’équipe qui pioche les cartes. Toutes les autres règles pour 2 joueurs s’appliquent normalement.
Les joueurs d’une même équipe n’ont pas le droit de communiquer entre eux sur les cartes qu’ils ont en main.
Mise en place pour 4 joueurs (pour que les joueurs d’une même équipe ne voient pas les cartes de l’autre joueur)
Règles avancées et variantes à imprimer (au format de la boite de jeu)
Téléchargement Guyenne_Rules_variantes_seules_VF
Guyenne
or the rides of the Black Prince
Rules in pdf at the format of the box
Téléchargement Guyenne_Rules_A4 Print version
Object of the game
Players compete in successive turns. They play the cards in their hand to take control of as many castles as possible.
But their forces are limited, and they have to use them at the right moment to snatch final victory.
Game components
Setup
Playing the game
Game round
End of the game
Advanced rules
The following rules are added to the basic rule:
† When conquering a neutral castle
† The losing player discards permanently, from among the cards he has played to attack that castle, either the highest card or several cards whose sum is at least equal to the highest card.
† In the event of a tie, neither player permanently discards a card.
A player who attacks one of his opponent's castles permanently discards the strongest card he played to attack the castle, including his hero (which is considered to be the strongest card in each army), whether he wins or loses this combat.
These cards are discarded face-up next to the castle line. The army strength calculations to resolve the combat are made before the cards are discarded.
Expert rules
As well as using the advanced rules, the set-up is a little different: at the start of the game, each player places 5 action cards of their choice in their discard pile (these will be retrieved when the player shuffles their discard pile for the first time to reconstitute their deck). The hero cannot be included in the 5 cards placed in the discard pile.
The cards are discarded face down.
The game ends when a player has used up his deck for the 3rd time (instead of the second time in the basic or advanced rules).
All other rules remain identical to the advanced rules.
Variant for 3 or 4 players
Spielregeln
Guyenne
oder die Ritte des Schwarzen Prinzen
Guyenne
o las cabalgatas del Príncipe Negro
Objetivo del juego
Los jugadores compiten en rondas sucesivas. Juegan las cartas que tienen en la mano para hacerse con el control del mayor número posible de castillos.
Pero sus fuerzas son limitadas, y hay que usarlas en el momento justo para hacerse con la victoria final.
Material
Preparación
Desarollo
Ronda de juegos
End of the game
Reglas avanzadas
Las siguientes reglas se añaden a la regla básica:
† Al conquistar un castillo neutral
† El jugador perdedor descarta permanentemente, de entre las cartas que ha jugado para atacar ese castillo, la carta más alta o varias cartas cuya suma sea al menos igual a la carta más alta.
† En caso de empate, ninguno de los jugadores descarta permanentemente una carta.
Un jugador que ataque uno de los castillos de su oponente se descarta permanentemente de la carta más fuerte que haya jugado para atacar el castillo, incluido su héroe (que se considera la carta más fuerte de cada ejército), tanto si gana como si pierde este combate.
Estas cartas se descartan boca arriba junto a la línea del castillo. Los cálculos de fuerza del ejército para resolver el combate se hacen antes de descartar las cartas.
Reglas para expertos
Además de utilizar las reglas avanzadas, la configuración es un poco diferente: al principio de la partida, cada jugador coloca 5 cartas de acción de su elección en su pila de descartes (éstas se recuperarán cuando el jugador baraje su pila de descartes por primera vez para reconstituir su mazo). El héroe no puede estar incluido en las 5 cartas colocadas en la pila de descarte.
Las cartas se descartan boca abajo.
El juego termina cuando un jugador ha agotado su mazo por tercera vez (en lugar de la segunda vez en las reglas básicas o avanzadas).
Todas las demás reglas son idénticas a las reglas avanzadas.
Variante para 3 ó 4 jugadores
Con 3 jugadores, 2 jugadores juegan como equipo, el inglés o el francés, y el tercer jugador juega solo.
Con 4 jugadores, 2 juegan como equipo francés y 2 juegan como equipo inglés.
Como equipo, el jugador más joven recibe la carta de héroe, baraja el mazo de cartas y roba 5 más, para formar una mano de 6 cartas.
A continuación, da el número de cartas que quiera, entre 1 y 5 (debe conservar al menos una carta en la mano), a su compañero y decide quién jugará primero en el equipo (él o su compañero). A continuación, cada jugador debe atacar o defender un único castillo en el orden decidido por el jugador que ha robado las cartas, siguiendo las reglas normales, de modo que al final de un turno los ingleses y los franceses hayan atacado o defendido dos castillos. Las cartas jugadas se descartan a un montón de descarte común para cada equipo.
En el siguiente turno, el otro jugador completa su mano de forma que las manos de los 2 equipos sumen 6 cartas. A continuación, da el número de cartas que quiera entre 1 y 5 a su compañero, manteniendo al menos una carta en su mano, y luego decide quién jugará primero en el equipo (él o su compañero), como antes.
El juego continúa, alternando en cada turno el jugador del equipo que roba las cartas. Todas las demás reglas para 2 jugadores se aplican normalmente.
Los jugadores de un mismo equipo no pueden comunicarse entre sí sobre las cartas que tienen en la mano.
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