Règles en français - English rules - Spielregeln auf Deutsch - Reglas de juego en español
Vidéos : du matériel, des règles (en français)
Découvrir les étapes de création de Guyenne
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Where to Buy it ?
- En ligne (on the web) sur le site de l'éditeur :
- Dans les points de vente suivants :
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Deux vidéos sur Guyenne
Une ouverture de boite (Open the box)
Une présentation des règles (Presentation of the rules)
Règles dans leur version de fin 2021. Les principes restent toujours les mêmes mais pour les derniers petits changements reportez vous à la version ci-dessous du 25 avril 2022.
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Règles du jeu
Téléchargement de la version du 25 avril 2022
ou les chevauchées du prince Noir
Un jeu de Laurent et Jean-Baptiste Journaux , illustré par Romain Boyaud et éditié chez Pergame Editions
Guyenne est un jeu de bluff, de gestion de main et de conquête de châteaux, avec un parfum historique, pour 2 joueurs, âgés de 8 ans et plus.
Une partie dure 10 à 15 minutes.
Le nom "Guyenne" fait référence à la fois au duché héréditaire de la couronne d'Angleterre issu du traité de Brétigny signé en 1360 et au cri de guerre des armées anglo-gasconnes pendant la guerre de Cent Ans. |
Introduction
Une chaîne de sites médiévaux caractérise la région comprise entre le sud du Berry et le nord du Limousin, et qui s’avance à l’est du Poitou jusqu’à Chauvigny, et à l’ouest du Bourbonnais jusqu’à Huriel. Construits ou fortifiés pendant la guerre de Cent Ans dans un espace frontalier entre le royaume de France et l’Aquitaine anglaise, une trentaine de châteaux, bourgs castraux et un grand nombre de logis, maisons fortes et édifices associés ponctuent ce territoire. Ils se répartissent principalement le long des vallées successives de l’Anglin, de la Creuse, de la Bouzanne, de l’Indre et de l’Arnon.
Ces châteaux et bourgs ont été l’objet d’âpres combats pendant toute la guerre de Cent ans, en particulier sur la période 1355-1370. Au cri de « Guyenne », Edouard de Woodstock, prince de Galles, dit le Prince Noir, lança son armée dans de terribles chevauchées à travers tout le royaume de France défendu par l’ost de Jean II le Bon, roi de France et son fidèle serviteur Bertrand du Guesclin.
Vassal d’un des deux souverains, saurez-vous contrôler l’un des châteaux de cette frontière pour votre suzerain ?
Principe
Les joueurs s’affrontent en tours successifs. Ils jouent les cartes qu’ils ont en main pour prendre le contrôle d’un maximum des défenses du château qui leur font face. Mais leurs forces sont limitées, et il faut les utiliser au bon moment pour arracher la victoire finale.
Chaque tour de jeu comprend 2 phases (pose de cartes puis résolution des combats) lors desquelles les deux joueurs sont tour à tour attaquant et défenseur.
Matériel
Le matériel de jeu comporte 54 cartes :
6 cartes châteaux qui représentent les 6 châteaux que les deux joueurs se disputent. Une flèche, tournée vers celui qui l’a conquis, sert à indiquer le joueur qui contrôle la carte château.
22 cartes d’action pour chaque joueur (de deux couleurs et de dos différents) :
2 cartes de valeur 5, |
3 cartes de valeur 4, |
4 cartes de valeur 3, |
12 cartes de valeur 2. |
1 héros |
1 carte premier joueur |
||
L’ordre des cartes action est : héros > Carte 5 > Carte 4 > Carte 3 > Carte 2.
3 cartes où figure une version synthétique de la règle en français (qui n'intègre pas les derniers changements décrits ci-dessous).
Mise en Place
Les joueurs sont assis face à face. Les 6 cartes châteaux sont disposées en ligne entre les joueurs en orientant leurs flèches perpendiculairement aux joueurs : aucun des deux joueur ne contrôle les cartes châteaux en début de partie.
Le plus jeune joueur choisit le camp qu’il veut jouer. L’anglais est désigné premier joueur pour le premier tour.
La carte premier joueur est posée au bout de la ligne des châteaux, tournée face frappée du blason anglais visible et orientée vers le joueur anglais.
Chaque joueur :
-
Mélange ses 21 cartes de valeurs 2, 3, 4 et 5 puis les pose, face cachée devant lui.
-
Prend en main son héros, et pioche 5 cartes du tas placé devant lui.
Au cours de la partie, chaque joueur constituera une défausse personnelle à côté de son paquet de cartes.
Mise en place du jeu en début de partie
Comment gagne-t-on ?
Le joueur qui gagne la partie est celui qui :
-
Au cours de la partie contrôle les 6 cartes châteaux,
-
Ou, à la fin de partie contrôle le plus grand nombre de cartes châteaux tout en ayant su économiser ses cartes action.
Actions des joueurs
Les actions des joueurs durant la partie sont de deux types :
-
Attaquer une carte château contrôlée par l’adversaire ou neutre : pour ce faire il pose une ou plusieurs cartes, faces cachées, en face de la carte placée au centre, orientées avec leur petit côté face à la carte.
-
Défendre une carte château que l’on contrôle : pour ce faire il pose une ou plusieurs cartes, faces cachées, en face de la carte défendue, orientées avec leur grand côté face à la carte.
Exemple d’attaque par les deux joueurs d’une carte château neutre
Exemple d’attaque par le joueur français d’une carte château contrôlée par le joueur anglais qui la défend
Principe de résolution des combats
Les valeurs d’attaque et de défense sont égales à la somme des cartes jouées. Le joueur avec le plus fort total prend possession de la carte château (il l’oriente vers lui). Les égalités sont en faveur du défenseur. En cas de carte château neutre et d’égalité, la carte château reste neutre.
Si un joueur a joué son héros, il lui donne automatiquement la victoire, sauf si les deux joueurs ont joué leur héros. Dans ce cas précis, le combat se solde par une égalité quelles que soient les autres cartes jouées.
Déroulement d’un tour de jeu
Une partie se joue en tours successifs. Au cours de chaque tour, les joueurs vont essayer de prendre le contrôle des cartes châteaux qui sont encore neutres, ou qui sont contrôlées par l’adversaire.
Pose des cartes
Le premier joueur désigne une carte château et réalise une action :
-
Si c’est une carte château qui est contrôlée par son adversaire ou neutre, il l’attaque.
-
Si c’est une carte château qu’il contrôle, il la défend.
Son adversaire réalise ensuite 2 actions :
-
Il attaque ou il défend la carte château sur laquelle son adversaire s’est positionné (si c’est une carte château neutre, les deux joueurs l’attaquent).
-
Puis il positionne une ou des cartes devant une autre carte château (il peut au choix attaquer ou défendre cette deuxième carte).
Enfin le premier joueur termine le tour en jouant une ou plusieurs cartes devant la deuxième carte château où son adversaire a posé des cartes. Si son adversaire l’attaque, il le défend et si son adversaire le défend, il l’attaque (si c’est une carte neutre les deux joueurs l’attaquent).
Important : à chaque tour, un joueur est obligé d’attaquer ou de défendre deux cartes châteaux, c’est à dire de poser au moins une carte devant deux cartes châteaux. Donc à chaque tour de jeu, chaque joueur joue au minimum deux cartes et un joueur peut jouer au maximum 5 cartes devant une carte château.
Résolution des combats
Pour chaque carte château attaquée ce tour-ci, l’attaquant retourne la ou les cartes qu’il a jouée(s). Le défenseur peut défausser ses cartes faces cachées sur sa défausse personnelle en déclarant qu’il perd le combat, ou les retourner pour montrer leur valeur.
L’attaquant qui gagne la bataille oriente la flèche de la carte château qu’il a remportée vers lui. En cas d’égalité, l’orientation de la carte château ne change pas.
Fin du tour de jeu et début du suivant
Les joueurs défaussent toutes les cartes qu’ils ont jouées sur leur défausse personnelle. Puis les 2 joueurs complètent leur main à 6 cartes en tirant des cartes de leur pioche.
Lorsque la pioche d’un joueur est épuisée, il la reconstitue en mélangeant sa défausse. Si sa pioche est épuisée pour la deuxième fois et qu’il n’y a pas assez de cartes, le joueur ne pioche que les cartes restantes.
La carte premier joueur est tournée sur l’autre face pour désigner l’autre joueur et un nouveau tour commence.
Fin de la partie
La partie s’arrête lorsqu’à la fin d’un tour un joueur contrôle les 6 cartes châteaux ou lorsque, au début d’un tour, après la pioche des cartes, la pioche d’au moins un joueur est épuisée pour la deuxième fois et que celui-ci n'a en main plus de carte ou uniquement une carte.
Les joueurs calculent le score de la partie :
-
Si un joueur contrôle les 6 cartes châteaux il marque 12 points et son adversaire 0.
-
Dans les autres cas le score de chaque joueur est obtenu en comptant
- 1 point par château isolé contrôlé ;
- 2 points par château contrôlé et présent dans un groupe d’au moins deux châteaux.
Le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.
En cas d’égalité le vainqueur est le joueur qui a le plus de cartes non dépensées (dans sa main ou dans sa pioche).
Exemple de comptage des points en fin de partie
Règles avancées
On ajoute les règles suivantes à la règle de base :
- Lors de conquête d’un château neutre,
- Le joueur perdant écarte définitivement, parmi les cartes qu’il a jouées pour attaquer ce château, soit la plus forte carte soit plusieurs cartes dont la somme est au moins égale à la plus forte carte.
- En cas d’égalité, aucun des deux joueurs n’écarte définitivement de carte.
- Un joueur qui attaque un château de son adversaire, écarte définitivement la plus forte carte qu’il a jouée pour attaquer le château, y compris son héros (qui est considéré comme la plus forte carte de chaque armée), qu’il gagne ou perde ce combat.
Ces cartes sont écartées face visible à côté de la ligne de château. Les calculs des forces des armées pour résoudre le combat se font avant élimination des cartes.
Règles expertes
En plus d’utiliser les règles avancées, la mise en place est un peu différente : en début de partie, chaque joueur pose 5 cartes action de son choix dans sa défausse (elles seront récupérées lors que le joueur mélangera sa défausse pour la première fois pour reconstituer sa pioche). Le héros ne peut pas être mis dans ces 5 cartes posées dans la défausse.
Les cartes son défaussées face cachée.
La partie se termine lorsqu’un joueur a épuisé son talon pour la 3ème fois (au lieu de la deuxième dans les règles de base ou avancées).
Toutes les autres règles restent identiques aux règles avancées.
Exemple de disposition dans une partie experte
Variante pour 3 ou 4 joueurs
A 3 joueurs, 2 joueurs jouent en équipe les anglais ou les français et le troisième joueur joue tout seul.
A 4 joueurs, 2 joueurs jouent en équipe les français et 2 joueurs jouent en équipe les anglais.
Comment joueur en équipe ?
En équipe, le plus jeune joueur reçoit la carte héros, mélange le paquet de carte et en pioche 5 supplémentaires, pour avoir une main de 6 cartes.
Puis il donne le nombre de cartes qu’il souhaite, entre 1 et 5 (il doit au moins garder une carte en main), à son partenaire et il décide qui jouera en premier dans l’équipe (lui ou son partenaire). Chaque joueur doit alors attaquer ou défendre un seul château dans l’ordre décidé par le joueur qui a pioché les cartes en suivant les règles normales de tel façon qu’à la fin d’un tour les anglais et les français ont attaqué ou défendu deux châteaux. Les cartes jouées sont rejetées sur une défausse commune par équipe.
Au tour suivant c’est l’autre joueur qui complète sa main de telle façon que les 2 mains de l’équipe totalisent 6 cartes. Puis il donne le nombre de cartes qu’il souhaite entre 1 et 5 à son partenaire, en gardant en main au moins une carte, puis il décide qui jouera en premier dans l’équipe (lui ou son partenaire), comme précédemment.
Le jeu se poursuit en alternant à chaque tour le joueur de l’équipe qui pioche les cartes. Toutes les autres règles pour 2 joueurs s’appliquent normalement.
Les joueurs d’une même équipe n’ont pas le droit de communiquer entre eux sur les cartes qu’ils ont en main.
Mise en place pour 4 joueurs (pour que les joueurs d’une même équipe ne voient pas les cartes de l’autre joueur)
Remerciements
Merci à tous les testeurs en particulier Mathilde, Christine, Clémence, Camille et Erwan.
Merci à l'association Fédération des Chemins de la Guerre de Cent Ans de nous faire confiance sur ce projet.
Merci à l'association Do It Your Game qui en organisant les game jam (sessions de créations de jeu de société sous contrainte et en temps limité) lors du confinement 2020 a permis à ce jeu de voir le jour.
Merci à Adam Niman qui a accompagné les premiers développements de Guyenne avec sa société I-Jou.
Merci à Pascal Donjon pour le soutien logistique pour la production des exemplaires de pré série.
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Game rules
Download Guyenne web english 13 08 2021
Not Updated with the changes in French version (25/04/2022)
or the rides of the Black Prince
A game by Laurent and Jean-Baptiste Journaux, illus. by Romain Boyaud,
Guyenne is a game of bluff, hand management and castle conquest, with a historical flavour, for 2 players, aged 8 and over.
A game lasts 10 to 15 minutes.
The name "Guyenne" refers both to the hereditary duchy of the English crown resulting from the Treaty of Brétigny signed in 1360 and to the battle cry of the Anglo-Guyenne armies during the Hundred Years War. |
Introduction
A chain of medieval sites characterises the area between the south of Berry and the north of Limousin, extending east from Poitou to Chauvigny, and west from Bourbonnais to Huriel. Built or fortified during the Hundred Years' War in a border area between the French kingdom and the English Aquitaine, some thirty castles, castellated villages and a large number of dwellings, fortified houses and associated buildings dot this territory. They are mainly spread along the successive valleys of the Anglin, Creuse, Bouzanne, Indre and Arnon rivers.
These castles and towns were the object of bitter fighting throughout the Hundred Years' War, particularly in the period 1355-1370. At the cry of "Guyenne", Edward of Woodstock, Prince of Wales, known as the Black Prince, launched his army on terrible raids throughout the kingdom of France defended by the ost of John II the Good, King of France, and his faithful servant Bertrand du Guesclin.
As a vassal of one of the two sovereigns, will you be able to control one of the castles on this border for your suzerain?
Principle
Players compete in successive rounds. They play the cards in their hand to take control of as many of the castle defences as possible that face them. But their forces are limited, and they must be used at the right moment to get the final victory.
Each game turn consists of two phases (laying cards and resolving battles) during which both players are alternately attacker and defender.
Components
The game is composed of:
6 castle cards that represent 6 different views of the castle's defences, the 6 defence points that the players are fighting over. An arrow indicates which player controls the castle card.
22 action cards for each player (two colours and different backs) :
2 cards with a value of 5, |
3 cards with a value of 4, |
4 cards with a value |
12 cards with a value of 2. |
1 hero |
1 card first player |
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3 cards with a summary of the rule in French.
Set up
The players sit facing each other. The 6 castle cards are placed in a line between the players with their arrows perpendicular to the players: neither player controls the castle cards at the beginning of the game.
The youngest player chooses which side he wants to play. The Englishman is designated the first player for the first round.
The first player card is placed at the end of the line of castles, face up with the English coat of arms visible and facing the English player.
Each player :
-
Shuffle his 21 cards of values 2, 3, 4 and 5 then put them face down in front of him.
-
Takes his hero in hand, and draws 5 cards from the deck in front of him.
During the game, each player will build up a personal discard pile next to their pack of cards.
Game setup at the beginning of the match
How do you win?
The winner of the game is the player who:
-
During the game control the 6 castle cards,
-
Or, at the end of the game control the highest number of castle cards while having saved its action cards.
Players' actions
The players' actions are of two types during the game:
-
Attack a castle card controlled by the opponent or neutral: he places one or more cards, face down, opposite the card placed in the centre, with their short side facing the card.
-
Defend a castle card that you control: place one or more cards, face down, opposite the defended card, with their long side facing the card.
Example of an attack by both players on a neutral castle card
Example of an attack by the French player on a castle card controlled by the English player who defends it
Principle of combat solving
He attack and defence values are equal to the sum of the cards played. The player with the highest total takes possession of the castle card (he/she turns it towards him/her). Ties are in favour of the defender. In case of a neutral castle card and a tie, the castle card remains neutral.
If a player has played his hero, he automatically wins, unless both players have played their hero. In this case, the battle ends in a tie, regardless of the other cards played.
Game turn
A game is played in successive rounds. During each round, players will try to take control of the castle cards that are still neutral, or that are controlled by the opponent.
Playing cards
The first player chooses a castle card and performs an action:
-
If it is a castle card that is controlled by his opponent or neutral, he attacks it.
-
If it is a card he controls, he defends it.
His opponent then performs 2 actions:
-
He attacks or defends the castle card on which his opponent has positioned himself (if it is a neutral castle card, both players attack it).
-
Then he places one or more cards in front of another castle card (he can either attack or defend this second card).
Finally the first player ends the round by playing one or more cards in front of the second castle card where his opponent has placed cards. If his opponent attacks it, he defends it and if his opponent defends it, he attacks it (if it is a neutral card both players attack it).
Important: In each round, a player must attack or defend two castle cards, i.e. play at least one card in front of two castle cards. Therefore, each player must play a minimum of two cards per round and a maximum of 5 cards per player per castle card.
Solving battles
For each castle card attacked this turn, the attacker turns over the card(s) he played. The defender may discard his cards face down to his personal discard pile, declaring that he is losing the battle, or turn them over to show their value.
The attacker who wins the battle turns the arrow of the castle card he has won towards himself. Then, if he has just conquered a card controlled by his opponent, he permanently discards the strongest card he has played, including his hero, by placing it face up next to the line of castle cards.
A defender who wins a battle does not permanently discard a card.
If a neutral castle card is conquered, the winning player does not permanently discard any card.
In case of a tie, neither player permanently discards a card, and the orientation of the castle card does not change.
Beginning of the next one
The players discard all the cards they have played to their personal discard pile. Then both players complete their 6-card hand by drawing cards from their deck.
When a player's deck is depleted, he replenishes it by shuffling his discard pile. If the deck is exhausted for the second time and there are not enough cards, the player draws only the remaining cards.
The first player card is turned over to the other side to designate the other player and a new round begins.
End of the game
The game ends when, at the end of a round, a player controls all 6 castle cards or when, at the beginning of a round, after the draw of cards, at least one player's deck is depleted for the second time and he has no more cards or only one card in his hand.
The players determine the score of the game :
-
If a player controls all 6 castle cards he scores 12 points and his opponent 0.
-
In other cases the score of each player is obtained by counting:
-
1 point per controlled castle card;
-
1 point per card in the largest group of castle cards controlled by the player, consisting of at least two cards;
-
1 point per card remaining in hand or in the player's deck.
-
The player with the highest total of points is declared the winner.
if a tie occurs the winner is the player with the largest group of castle cards. If there is still a tie, the winner is the player with the most unspent cards (in his hand or in his deck).
Example of scoring at the end of the game
Version for 3 or 4 players
With 3 players, 2 players play as a team the English or the French and the third player plays alone.
With 4 players, 2 players play as a French team and 2 players play as an English team.
How to play in a team?
As a team, the youngest player receives the hero card, shuffles the deck of cards and draws 5 more, to make a hand of 6 cards.
Then he gives the number of cards he wants, between 1 and 5 (he must keep at least one card in his hand), to his partner and decides who will play first in the team (him or his partner). Each player must then attack or defend a single castle in the order decided by the player who drew the cards, following the normal rules, so that at the end of a round the English and French have attacked or defended two castles. The played cards are discarded on a common discard pile per team
In the next round the other player completes his hand so that the two hands of the team reach a total of 6 cards. He then gives the number of cards he wants between 1 and 5 to his partner, keeping at least one card in his hand, and then he decides who will play first in the team (him or his partner), as before.
The game continues by alternating the player of the team that draws the cards each round. All other rules for 2 players apply as normal.
Players on the same team are not allowed to communicate with each other about the cards in their hands.
Set up for 4 players
(so that players on the same team do not see each other's cards)
Thanks
Thanks to all the playtesters, in particular Mathilde, Christine, Clémence, Camille and Erwan.
Thanks to the association Fédération des Chemins de la Guerre de Cent Ans
for trusting us with this project.
Thanks to the association Do It Your Game who organised the game jams (sessions to create a society game under constraint and in a limited time) during the 2020 confinement, which allowed this game to be created.
Thanks to Adam Niman who accompanied the first developments of Guyenne with his company I-Jou.
Thanks to Pascal Donjon for the logistical support for the production of the pre-production copies..
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Spielregeln
Not Updated with the changes in French version (25/04/2022)
oder die Ritte des Schwarzen Prinzen
Ein Spiel von Laurent und Jean-Baptiste Journaux, illustriert von Romain Boyaud
Guyenne ist ein historisch angehauchtes Spiel um Bluff, Handmanagement und Burgeneroberung für 2 Spieler ab 8 Jahren.
Ein Spiel dauert 10 bis 15 Minuten.
Der Name "Guyenne" bezieht sich sowohl auf das Erbherzogtum der englischen Krone, das aus dem 1360 unterzeichneten Vertrag von Brétigny hervorging, als auch auf den Schlachtruf der anglo-guyennesischen Armeen während des Hundertjährigen Krieges. |
Einführung
Eine Kette mittelalterlicher Stätten prägt die Region zwischen dem südlichen Berry und dem nördlichen Limousin, die sich im Osten von Poitou bis Chauvigny und im Westen von Bourbonnais bis Huriel erstreckt. Während des Hundertjährigen Krieges im Grenzgebiet zwischen dem französischen Königreich und dem englischen Aquitanien erbaut oder befestigt, sind etwa dreißig Burgen, Burgendörfer und eine große Anzahl von Wohnhäusern, befestigten Häusern und dazugehörigen Gebäuden über dieses Gebiet verteilt. Sie sind hauptsächlich in den aufeinander folgenden Tälern der Flüsse Anglin, Creuse, Bouzanne, Indre und Arnon zu finden.
Diese Burgen und Städte waren während des Hundertjährigen Krieges, insbesondere in der Zeit von 1355 bis 1370, Gegenstand erbitterter Kämpfe. Auf den Ruf "Guyenne" hin unternahm Edward von Woodstock, Prinz von Wales, bekannt als der Schwarze Prinz, mit seinem Heer einen furchtbaren Ritt durch das gesamte Königreich Frankreich, verteidigt von Johannes II. dem Guten, König von Frankreich, und seinem treuen Diener Bertrand du Guesclin.
Werden Sie als Vasall eines der beiden Herrscher in der Lage sein, eine der Burgen an dieser Grenze für Ihren Lehnsherrn zu kontrollieren?
Grundsatz
Die Spieler treten in aufeinander folgenden Runden gegeneinander an. Sie spielen die Karten auf ihrer Hand aus, um möglichst viele der vor ihnen liegenden Burgverteidigungen zu kontrollieren. Doch ihre Kräfte sind begrenzt, und sie müssen im richtigen Moment eingesetzt werden, um den endgültigen Sieg zu erringen.
Jeder Spielzug besteht aus zwei Phasen (Karten auslegen und Kämpfe abschließen), in denen beide Spieler abwechselnd Angreifer und Verteidiger sind.
Material
Das Spielmaterial besteht aus 54 Karten:
6 Burgkarten, die 6 verschiedene Ansichten der Burgverteidigung darstellen, die 6 Verteidigungspunkte, um die die Spieler kämpfen. Ein Pfeil zeigt an, welcher Spieler die Schlosskarte kontrolliert.
22 Aktionskarten für jeden Spieler (zwei Farben und unterschiedliche Rückseiten):
2 Karten mit dem Wert 5 |
3 Karten mit dem Wert 4 |
4 Karten mit |
12 Karten mit dem Wert 2 |
1 Held |
1 erste Spielerkarte |
||
3 Karten mit einer Zusammenfassung der Vorschrift in französischer Sprache.
Einrichten
Die Spieler sitzen sich gegenüber. Die 6 Burgkarten werden in einer Reihe zwischen den Spielern platziert, wobei die Pfeile senkrecht zu den Spielern stehen: Keiner der Spieler kontrolliert zu Beginn des Spiels die Burgkarten.
Der jüngste Spieler wählt die Seite, auf der er spielen möchte. Der Engländer ist als erster Spieler für die erste Runde vorgesehen.
Die erste Spielerkarte wird am Ende der Burgreihe platziert, offen, mit dem englischen Wappen sichtbar und dem englischen Spieler zugewandt.
Jeder Spieler :
- Er mischt seine 21 Karten mit den Werten 2, 3, 4 und 5 und legt sie verdeckt vor sich hin.
- Nimm seinen Helden auf die Hand und ziehe 5 Karten vom Stapel vor ihm.
Während des Spiels baut jeder Spieler einen persönlichen Ablagestapel neben seinem Kartenstapel auf.
Aufbau des Spiels zu Beginn des Spiels
Wie kann man gewinnen?
Der Spieler, der das Spiel gewinnt, ist derjenige, der :
- Während des Spiels kontrolliert alle 6 Burgkarten,
- Oder am Ende des Spiels die meisten Burgkarten kontrolliert und seine Aktionskarten gerettet hat.
Aktionen der Spieler
Während des Spiels gibt es zwei Arten von Aktionen der Spieler:
- Angriff auf eine Burgkarte, die vom Gegner oder vom Neutralen kontrolliert wird: Dazu legt er eine oder mehrere Karten verdeckt gegenüber der in der Mitte liegenden Karte ab, und zwar so, dass ihre kurze Seite zur Karte zeigt.
- Verteidige eine Burgkarte, die du kontrollierst: Dazu legst du eine oder mehrere Karten verdeckt gegenüber der zu verteidigenden Karte ab, wobei die lange Seite der Karte zugewandt ist.
Beispiel für einen Angriff beider Spieler auf eine neutrale Burgkarte
Beispiel für einen Angriff des französischen Spielers auf eine Burgkarte,
die vom englischen Spieler kontrolliert wird, der sie verteidigt
Grundsatz der Kampfentschließung
Die Angriffs- und Verteidigungswerte sind gleich der Summe der ausgespielten Karten. Der Spieler mit der höchsten Summe nimmt die Burgkarte in Besitz (er dreht sie zu sich). Unentschieden entscheidet zugunsten des Verteidigers. Im Falle einer neutralen Burgkarte und eines Gleichstands bleibt die Burgkarte neutral.
Wenn ein Spieler seinen Helden gespielt hat, gewinnt er automatisch, es sei denn, beide Spieler haben ihren Helden gespielt. In diesem Fall endet der Kampf mit einem Unentschieden, unabhängig von den anderen gespielten Karten.
Der Verlauf einer Spielrunde
Ein Spiel wird in aufeinanderfolgenden Runden gespielt. In jeder Runde versuchen die Spieler, die Kontrolle über die Burgkarten zu übernehmen, die noch neutral sind oder vom Gegner kontrolliert werden.
Die Karten auf den Tisch legen
Der erste Spieler wählt eine Burgkarte und führt eine Aktion aus:
- Wenn es sich um eine Burgkarte handelt, die vom Gegner kontrolliert wird oder neutral ist, greift er sie an.
- Wenn es eine Burgkarte ist, die er kontrolliert, verteidigt er sie.
Sein Gegner führt dann 2 Aktionen aus:
- Er greift die Burgkarte an oder verteidigt sie, auf der sich sein Gegner positioniert hat (wenn es sich um eine neutrale Burgkarte handelt, greifen beide Spieler sie an).
- Dann legt er eine oder mehrere Karten vor eine andere Burgkarte (er kann diese zweite Karte entweder angreifen oder verteidigen).
Schließlich beendet der erste Spieler die Runde, indem er eine oder mehrere Karten vor die zweite Burgkarte spielt, auf die sein Gegner Karten gelegt hat. Wenn sein Gegner sie angreift, verteidigt er sie, und wenn sein Gegner sie verteidigt, greift er sie an (wenn es eine neutrale Karte ist, greifen beide Spieler sie an).
Wichtig: In jedem Zug muss ein Spieler zwei Burgkarten angreifen oder verteidigen, d.h. er muss mindestens eine Karte vor zwei Burgkarten ausspielen. Daher muss jeder Spieler in jeder Runde mindestens zwei Karten vor einer Burgkarte ausspielen, und ein Spieler darf maximal 5 Karten vor einer Burgkarte ausspielen.
Beilegung von Kämpfen
Für jede Burgkarte, die in dieser Runde angegriffen wurde, dreht der Angreifer die Karte(n) um, die er gespielt hat. Der Verteidiger kann seine Karten verdeckt auf seinen persönlichen Ablagestapel ablegen und damit erklären, dass er den Kampf verliert, oder sie umdrehen, um ihren Wert zu zeigen.
Der Angreifer, der die Schlacht gewinnt, zeigt mit dem Pfeil der gewonnenen Burgkarte auf sich selbst. Hat er dann gerade eine Karte erobert, die sein Gegner kontrolliert, wirft er die stärkste Karte, die er gespielt hat, einschließlich seines Helden, dauerhaft ab, indem er sie offen neben die Reihe der Burgkarten legt.
Ein Verteidiger, der eine Schlacht gewinnt, wirft nicht dauerhaft eine Karte ab.
Wenn eine neutrale Burgkarte erobert wird, legt der siegreiche Spieler keine Karte dauerhaft ab.
Bei Gleichstand wirft keiner der beiden Spieler eine Karte dauerhaft ab, und die Ausrichtung der Burgkarte ändert sich nicht.
Ende der Spielrunde und Beginn der nächsten Spielrunde
Die Spieler legen alle Karten, die sie gespielt haben, auf ihren persönlichen Ablagestapel ab. Dann vervollständigen beide Spieler ihre 6-Karten-Hand, indem sie Karten von ihrem Stapel ziehen.
Wenn der Stapel eines Spielers leer ist, füllt er ihn wieder auf, indem er seinen Ablagestapel mischt. Wenn der Nachziehstapel zum zweiten Mal aufgebraucht ist und nicht genügend Karten vorhanden sind, zieht der Spieler nur die verbleibenden Karten.
Die Karte des ersten Spielers wird auf die andere Seite gedreht, um den anderen Spieler zu bestimmen, und eine neue Runde beginnt.
Ende des Spiels
Das Spiel endet, wenn ein Spieler am Ende einer Runde alle 6 Burgkarten besitzt oder wenn zu Beginn einer Runde nach dem Ziehen von Karten mindestens ein Spieler zum zweiten Mal keine Karten mehr oder nur noch eine Karte auf der Hand hat.
Die Spieler berechnen das Ergebnis des Spiels:
- Wenn ein Spieler alle 6 Burgkarten kontrolliert, erhält er 12 Punkte und sein Gegner 0 Punkte.
- In den anderen Fällen wird die Punktzahl jedes Spielers durch Zählen ermittelt
- 1 Punkt für jede kontrollierte Burgkarte;
- 1 Punkt für jede Karte der größten Gruppe von Burgkarten, die der Spieler kontrolliert und die aus mindestens zwei Karten besteht;
- 1 Punkt für jede Karte, die auf der Hand oder im Stapel des Spielers verbleibt.
Der Spieler mit den meisten Punkten wird zum Sieger erklärt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der größten Gruppe von Schlosskarten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten unverbrauchten Karten (auf der Hand oder in seinem Stapel).
Beispiel für die Punktevergabe am Ende des Spiels
Variante für 3 oder 4 Spieler
Bei 3 Spielern spielen 2 Spieler als Team die Engländer oder die Franzosen und der dritte Spieler spielt alleine.
Bei 4 Spielern spielen 2 Spieler als französische Mannschaft und 2 Spieler als englische Mannschaft.
Wie spielt man in einem Team?
In Teams erhält der jüngste Spieler die Heldenkarte, mischt den Kartenstapel und zieht 5 weitere Karten, um ein Blatt mit 6 Karten zu erhalten.
Dann gibt er seinem Partner die gewünschte Anzahl von Karten, zwischen 1 und 5 (er muss mindestens eine Karte auf der Hand behalten), und entscheidet, wer zuerst im Team spielen wird (er oder sein Partner). Jeder Spieler muss dann eine einzelne Burg angreifen oder verteidigen, und zwar in der Reihenfolge, die der Spieler, der die Karten gezogen hat, nach den normalen Regeln festgelegt hat, so dass am Ende einer Runde die Engländer und Franzosen zwei Burgen angegriffen oder verteidigt haben. Die gespielten Karten werden auf einen gemeinsamen Ablagestapel pro Team abgelegt.
In der nächsten Runde vervollständigt der andere Spieler seine Hand, so dass die beiden Hände des Teams insgesamt 6 Karten ergeben. Dann gibt er die gewünschte Anzahl von Karten zwischen 1 und 5 an seinen Partner weiter, wobei er mindestens eine Karte auf der Hand behält, und entscheidet dann, wer zuerst im Team spielt (er oder sein Partner).
Das Spiel wird fortgesetzt, indem in jeder Runde abwechselnd ein Spieler aus dem Team die Karten zieht. Alle anderen Regeln für 2 Spieler gelten wie üblich.
Spieler derselben Mannschaft dürfen nicht miteinander über die Karten in ihren Händen kommunizieren.
Einrichtung für 4 Spieler (damit die Spieler desselben Teams die Karten der anderen nicht sehen können)
Danksagung
Vielen Dank an alle Tester, insbesondere an Mathilde, Christine, Clémence, Camille und Erwan.
Wir danken dem Verband Fédération des Chemins de la Guerre de Cent Ans für das Vertrauen in dieses Projekt.
Dank der Vereinigung Do It Your Game, die die Game Jams (Sitzungen zur Entwicklung eines Gesellschaftsspiels unter Zwang und in begrenzter Zeit) während der Haft 2020 organisiert hat, konnte dieses Spiel entwickelt werden.
Dank an Adam Niman, der mit seiner Firma I-Jou die ersten Entwicklungen von Guyenne begleitet hat.
Dank an Pascal Donjon für die logistische Unterstützung bei der Herstellung der Vorproduktionskopien.
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Reglas de juego
Not Updated with the changes in French version (25/04/2022)
o las cabalgatas del Príncipe Negro
Un juego de Laurent y Jean-Baptiste Journaux, ilustrado por Romain Boyaud
Guyenne es un juego de faroles, gestión de manos y conquista de castillos, con sabor histórico, para 2 jugadores, a partir de 8 años.
Una partida dura entre 10 y 15 minutos.
El nombre de "Guyena" hace referencia tanto al ducado hereditario de la corona inglesa resultante del Tratado de Brétigny firmado en 1360 como al grito de guerra de los ejércitos anglo-guineanos durante la Guerra de los Cien Años. |
Introducción
Una cadena de yacimientos medievales caracteriza la región situada entre el sur de Berry y el norte de Lemosín, que se extiende al este de Poitou a Chauvigny, y al oeste de Bourbonnais a Huriel. Construidos o fortificados durante la Guerra de los Cien Años en una zona fronteriza entre el reino francés y la Aquitania inglesa, una treintena de castillos, aldeas almenadas y un gran número de viviendas, casas fortificadas y edificios asociados salpican este territorio. Se distribuyen principalmente a lo largo de los sucesivos valles de los ríos Anglin, Creuse, Bouzanne, Indre y Arnon.
Estos castillos y ciudades fueron objeto de encarnizados combates a lo largo de la Guerra de los Cien Años, especialmente en el periodo 1355-1370. Al grito de "Guyenne", Eduardo de Woodstock, Príncipe de Gales, conocido como el Príncipe Negro, lanzó su ejército en terribles cabalgadas por todo el reino de Francia defendido por el ost de Juan II el Bueno, Rey de Francia, y su fiel servidor Bertrand du Guesclin.
¿Como vasallo de uno de los dos soberanos, podrás controlar uno de los castillos de esta frontera para tu señor?
Principio
Los jugadores compiten en rondas sucesivas. Juegan las cartas que tienen en la mano para tomar el control del mayor número posible de defensas del castillo que tienen enfrente. Pero sus fuerzas son limitadas y deben ser utilizadas en el momento adecuado para conseguir la victoria final.
Cada turno de juego consta de dos fases (colocación de cartas y resolución de batallas) durante las cuales ambos jugadores son alternativamente atacante y defensor.
Material
El material de juego consta de 54 cartas:
6 cartas de castillo que representan 6 vistas diferentes de las defensas del castillo, los 6 puntos de defensa por los que luchan los jugadores. Una flecha indica qué jugador controla la carta del castillo.
22 cartas de acción para cada jugador (dos colores y diferentes dorsos):
2 cartas de valor 5, |
3 cartas de valor 4, |
4 cartas de valor 3, |
12 cartas de valor 2. |
1 héroe |
1 primera carta de jugador |
||
3 cartas con una versión resumida de la norma en francés.
Configuración
Los jugadores se sientan uno frente al otro. Las 6 cartas de castillo se colocan en una línea entre los jugadores con sus flechas perpendiculares a los jugadores: ningún jugador controla las cartas de castillo al principio de la partida.
El jugador más joven elige qué lado quiere jugar. El inglés está designado como primer jugador para la primera ronda.
La primera carta del jugador se coloca al final de la línea del castillo, boca arriba con el escudo inglés visible y mirando al jugador inglés.
Cada jugador :
- Baraja sus 21 cartas de valores 2, 3, 4 y 5 y las coloca boca abajo frente a él.
- Toma su héroe en la mano, y roba 5 cartas del montón que tiene delante.
Durante el juego, cada jugador acumulará una pila de descarte personal junto a su mazo de cartas.
Configuración del juego al principio de la partida
¿Cómo se gana?
El jugador que gana la partida es el que :
- Durante el juego controla las 6 cartas de castillo,
- O, al final de la partida, controla el mayor número de cartas de castillo y ha guardado sus cartas de acción.
Acciones de los jugadores
Las acciones de los jugadores durante el juego son de dos tipos:
- Atacar una carta de castillo controlada por el adversario o neutral: para ello, coloca una o varias cartas, boca abajo, frente a la carta colocada en el centro, orientadas con su lado corto hacia la carta.
- Defiende una carta de castillo que controlas: para ello, colocas una o varias cartas, boca abajo, frente a la carta defendida, con su cara larga hacia la carta.
Ejemplo de ataque de ambos jugadores a una carta de castillo neutral
Ejemplo de ataque del jugador francés a una carta de castillo controlada por el jugador inglés que lo defiende
Principio de resolución del combate
Los valores de ataque y defensa son iguales a la suma de las cartas jugadas. El jugador con el total más alto toma posesión de la carta de castillo (la gira hacia él). Los empates son a favor del defensor. En caso de una carta de castillo neutral y un empate, la carta de castillo permanece neutral.
Si un jugador ha jugado su héroe, gana automáticamente, a menos que ambos jugadores hayan jugado su héroe. En este caso, la batalla termina en empate, independientemente de las otras cartas jugadas.
El transcurso de una ronda de juego
Una partida se juega en rondas sucesivas. Durante cada ronda, los jugadores intentarán hacerse con el control de las cartas de castillo que aún sean neutrales, o que estén controladas por el adversario.
Poner las cartas en juego
El primer jugador elige una carta de castillo y realiza una acción:
- Si es una carta de castillo controlada por su oponente o neutral, la ataca.
- Si es una carta de castillo que controla, la defiende.
Su oponente realiza entonces 2 acciones:
- Ataca o defiende la carta de castillo en la que se ha posicionado su oponente (si es una carta de castillo neutral, ambos jugadores la atacan).
- Luego coloca una o más cartas frente a otra carta de castillo (puede atacar o defender esta segunda carta).
Finalmente, el primer jugador termina la ronda jugando una o más cartas frente a la segunda carta de castillo donde su oponente ha colocado cartas. Si su oponente la ataca, la defiende y si su oponente la defiende, la ataca (si es una carta neutral ambos jugadores la atacan).
Importante: En cada turno, un jugador debe atacar o defender dos cartas de castillo, es decir, jugar al menos una carta frente a dos cartas de castillo. Por lo tanto, cada jugador debe jugar al menos dos cartas delante de una carta de castillo en cada ronda, y un jugador puede jugar un máximo de 5 cartas delante de una carta de castillo.
Resolver las peleas
Por cada carta de castillo atacada este turno, el atacante da la vuelta a la(s) carta(s) que ha jugado. El defensor puede descartar sus cartas boca abajo a su pila de descarte personal, declarando que está perdiendo la batalla, o darles la vuelta para mostrar su valor.
El atacante que gana la batalla apunta la flecha de la carta de castillo que ha ganado hacia sí mismo. Entonces, si acaba de conquistar una carta controlada por su oponente, descarta permanentemente la carta más fuerte que haya jugado, incluyendo a su héroe, colocándola boca arriba junto a la línea de cartas de castillo.
Un defensor que gana una batalla no descarta permanentemente una carta.
Si se conquista una carta de castillo neutral, el jugador ganador no descarta permanentemente ninguna carta.
En caso de empate, ninguno de los jugadores descarta permanentemente una carta, y la orientación de la carta del castillo no cambia.
Fin del turno de juego y comienzo del siguiente
Los jugadores descartan todas las cartas que han jugado a su pila de descarte personal. A continuación, ambos jugadores completan su mano de 6 cartas robando cartas de su mazo.
Cuando el mazo de un jugador se agota, lo repone barajando su pila de descartes. Si el mazo se agota por segunda vez y no hay suficientes cartas, el jugador roba sólo las cartas restantes.
Se da la vuelta a la carta del primer jugador para designar al otro y comienza una nueva ronda.
Fin del juego
El juego termina cuando, al final de una ronda, un jugador controla las 6 cartas de castillo o cuando, al principio de una ronda, tras el robo de cartas, el mazo de al menos un jugador se agota por segunda vez y ese jugador no tiene más cartas o sólo tiene una carta en su mano.
Los jugadores calculan la puntuación del juego:
- Si un jugador controla las 6 cartas de castillo, obtiene 12 puntos y su oponente 0.
- En otros casos, la puntuación de cada jugador se obtiene contando
- 1 punto por cada carta de castillo controlada;
- 1 punto por cada carta del grupo más grande de cartas de castillo controlado por el jugador, compuesto por al menos dos cartas;
- 1 punto por cada carta que quede en la mano o en el mazo del jugador.
El jugador con más puntos es declarado ganador.
En caso de empate, el ganador es el jugador con el mayor grupo de cartas de castillo. Si todavía hay un empate, el ganador es el jugador con más cartas sin gastar (en su mano o en su mazo).
Ejemplo de puntuación al final del partido
Variación para 3 o 4 jugadores
Con 3 jugadores, 2 juegan en equipo los ingleses o los franceses y el tercer jugador juega solo.
Con 4 jugadores, 2 juegan como equipo francés y 2 juegan como equipo inglés.
¿Cómo se juega en equipo?
En equipos, el jugador más joven recibe la carta de héroe, baraja el mazo de cartas y roba 5 más, para hacer una mano de 6 cartas.
A continuación, da el número de cartas que quiera, entre 1 y 5 (debe conservar al menos una carta en la mano), a su compañero y decide quién jugará primero en el equipo (él o su compañero). A continuación, cada jugador debe atacar o defender un solo castillo en el orden decidido por el jugador que ha sacado las cartas siguiendo las reglas normales, de modo que al final de una ronda los ingleses y los franceses hayan atacado o defendido dos castillos. Las cartas jugadas se descartan en una pila de descarte común por equipo.
En la siguiente ronda el otro jugador completa su mano para que las dos manos del equipo sumen 6 cartas. A continuación, da el número de cartas que quiera entre 1 y 5 a su compañero, quedándose al menos con una carta en la mano, luego decide quién jugará primero en el equipo (él o su compañero), como antes.
El juego continúa alternando en cada ronda qué jugador del equipo roba las cartas. Todas las demás reglas para 2 jugadores se aplican normalmente.
Los jugadores del mismo equipo no pueden comunicarse entre sí sobre las cartas que tienen en sus manos.
Configurar para 4 jugadores (para que los jugadores del mismo equipo no vean las cartas de los demás)
Agradecimientos
Gracias a todos los probadores, especialmente a Mathilde, Christine, Clémence, Camille y Erwan.
Gracias a la asociación Fédération des Chemins de la Guerre de Cent Ans por confiarnos este proyecto.
Gracias a la asociación Do It Your Game que organizó las game jams (sesiones para crear un juego de sociedad bajo presión y en un tiempo limitado) durante el encierro de 2020, que permitieron crear este juego.
Gracias a Adam Niman que acompañó los primeros desarrollos de Guyenne con su compañía I-Jou.
Gracias a Pascal Donjon por el apoyo logístico para la producción de los ejemplares de preproducción.
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