La compagnie A est activée, 4 pions Hostiles sont ajoutés. Custer est attaqué par les indiens situés dans l’indan’s wood. Elle subit un enveloppement et une embuscade.
La première attaque est repoussée avec Dés :3+2
Potentiel de l’unité : +2
Les indiens attaquent depuis le bois +1
Soit un total= 8 qui est supérieur au 5 minimum requis.
La deuxième attaque est elle aussi repoussée :
3+4+2-1+1 = 9 contre 6 min demandé.
Le « -1 » est le modificateur associée à l’embuscade.
Une deuxième attaque est déclenchée au sud avec une attaque frontale suivie d’un enveloppement.
L’attaque frontale échoue : 6+4+2=12 pour un minimum de 6.
A l’issue de cette attaque (la 3ème de ce tour), j’ai fait un test de munition faible sans conséquences.
La deuxième attaque est aussi repoussée :
4+4+2=10 pour 5 ou plus.
Cusdter subit la 3ème attaque. Une embuscade qui manque de réussir la première fois :
3+1+2-1 = 5 ce qui est inférieur à 6... Je dépense les 2 PA de Custer pour relancer les dés...
6+1+2-1 = 8 cette fois ça passe.
Il ne reste que 2 PA à la compagnie A.
Je tente deux tirs avec 1 seul dé sur des pions Hostiles autour sans succès (pas de photos)... Je n’ai plus qu’une action désormais et je m’entête à essayer d’éliminer 2 pions hostiles. Je décide de tirer 2 fois avec 1 dé sur 2 zones différentes...
Pour 1 PA, la compagnie tire sur le pion Hostiles situé au sud ouest avec un seul dé :
. 3+2 = 5 elle le loupe.
Pour le même PA, a compagnie tire sur le pion Hostiles situé au Nord ouest avec un seul dé. 2+2 = 4 elle le loupe.
Activation de la Compagnie B
La compagnie B est attaquée par le Nord. Elle tombe dans une embuscade.
5 ce n’est pas suffisant... Même un 6 avec -1 ne suffit pas ! Mais je me trompe et j’utilise le PA de Calhoun pour relancer le dé... Je fais 2 (pas de photo) et j’oublie d’utiliser le Last Stand... Et, prématurément mais cela serait certainement arrivé, j’élimine cette unité.
Côté points de victoire ça ne débute pas bien.
Je n’ai plus que la compagnie de Custer en jeu tiendra-telle jusqu’à l’arrivée des renforts ?
Les Guerres indiennes est un wargame en solitaire créé par Lionel Liron (que vous pouvez contacter sur le forum l'Estafette) où le joueur incarne les forces US face aux indiens. En l’occurrence, dans ce premier volume, le joueur dirige le 7ème régiment de Cavalerie. Le jeu propose 3 scénario : Washita (27 novembre 1868), Hosinger Bluff (4 août 1873) et Little Big Horn (25 et 26 juin 1876).
L'auteur écrit : "Indians Wars / Guerres Indiennes » est un système de jeu en solitaire à l’échelle tactique dont l’ambition est de couvrir l’ensemble des batailles entre les tribus indiennes et l’armée fédérale américaine durant la seconde moitié du XIXe siècle. Le joueur contrôle des forces U.S. et les Indiens sont gérés par le système de jeu. Le premier module, intitulé Custer, est centré sur le lieutenant-colonel George Armstrong Custer et couvre ses trois principaux engagements contre les Indiens : celui de Washita, le 27 novembre 1868, où il s’empare du chef cheyenne Black Kettle ; l’embuscade déjouée d’Honsinger Bluff le 4 août 1874, et la bataille de Little Bighorn, le 25 juin 1876, la fameuse défaite qui le fait entrer dans la légende.
Basé sur une historicité importante tout autant qu’un fort caractère ludique, ce module tente de coller le plus possible aux méthodes de combat des deux camps selon des principes simples et intuitifs. L’importance de l’effort graphique vise à restituer l’atmosphère de ces guerres, hautes en couleurs et en violence. C’est une épopée qui est contée dans ce jeu, une aventure où chefs légendaires, personnages héroïques, unités militaires et civils anodins, sont autant d’acteurs pris en compte dans les règles. Des lignes d’escarmouches disciplinées des compagnies américaines au harcèlement vif et agile des Indiens, chaque pion avancé sur la carte est personnifié par un dessin travaillé pour que le joueur s’immerge totalement dans le jeu.
Arriverez-vous à capturer les civils indiens sans succomber sous les nuées de guerriers ? Pourrez-vous repousser les Peaux Rouges qui menacent votre survie ? Vous tentez de refaire l’histoire, mais vous pouvez aussi suivre le fil des nombreux scénarios hypothétiques proposés. Une chose est sûre, ayez confiance, c’est un bon jour pour gagner !"
Le principe de jeu est simple : chaque activation d’une compagnie U.S. déclenche la mise en place de pions représentant des forces indiennes venant les assaillir. Ces pions vont correspondre à plusieurs types d’attaque possibles (Attaque Frontale, embuscade, enveloppement ou harcèlement...). Ces pions peuvent être accompagnés de chefs indiens présents sur le champ de bataille. Ces types d’attaques et la présence des chefs listés dans le scénario est déterminée par tirage aléatoire de marqueurs placés dans un récipient opaque en début de partie selon les indications données dans le scénario. On peut ainsi reproduire des situations avec des tactiques indiennes différentes.
Face à ces attaques, le joueur peut dépenser les Points d’Action dont dispose l’unité, y ajouter les PA d’un officier et la faire tirer, combattre ou charger pour éloigner les menaces. En cas d’échec, le pion subit les effets (perte, test de survie, recul...). En cas de succès, les marqueurs d’Attaques Indiennes sont remis dans le récipient et les indiens dispersé ou éliminés.
Les règles s’apprennent facilement et une partie est facilement bouclée en une soirée. Pour faciliter l'apprentissage et la manipulation du jeu, vous trouverez des aides de jeu que j'ai réalisées sur Board Game Geek.
Ce jeu vous plonge dans le feu de l’action. Par rapport à d’autre jeux solitaires, le côté répétitif des séquences se fait moins sentir, ce qui est paradoxal car les mécanismes mis en œuvre restent simples. Les tactiques US ont vraiment une très forte influence sur le jeu. Il faut savoir les utiliser à bon escient.
Le matériel de la deuxième édition est de bonne qualité mais je laisserai ceux qui y ont joué le décrire. Sur la première édition, le matériel est fonctionnel. La règle avait des zones d'ombre levées dans la deuxième édition. j'ai particulièrement apprécié la qualité du livret historique et les mises en situation des scénarios. A partir des images du Web j'ai adapté les cartes à point en zones plus agréables à utiliser. Les graphismes des pions sont simples et fonctionnels avec un petit côté soldat en plomb de notre enfance.
Pour découvrir ce très bon jeu, je vous invite à suivre un compte rendu détaillé de partie du scénario d'introduction Honsinger Bluff.
Voici pour finir le compte rendu du 1 er tour de ma partie :
Compte rendu de partie
Guerres indiennes, Custer
Honsinger bluff
Tour 1
e n’ai obtenu que 3 marqueurs Last Stand. La mise ne place est effectuée selon les spécifications du scénario.
Activation de la Compagnie A
Situation de départ : j’active la compagnie A du 7ème cavalerie conduite par Custer qui subit une attaque venant du sud en surnombre conduite par Rain in the Face avec 2 tentatives d’enveloppement et une embuscade.
Remarque : les cubes me servent à comptabiliser les PA restants et ne pas oublier d’activer des unités.
Grâce à des jets de dés favorables, La compagnie A repousse toutes les attaques. Custer a quand même du dépenser ses 2 PA pour relancer un dé deux fois.
Un pion Hostiles est donc éliminé de la zone d’attaque.
La compagnie A dépense 1PA pour passer en ligne d’escarmouche.
Custer décide d’attaquer Rain in the Face pour espérer le tuer ou le capturer.
La compagnie lance 2 dés (bonus de la ligne d’escarmouche) : 4+2=6. C’est juste suffisant pour éliminer le pion Hostiles.
Je teste la capture ou la mort du chef indien...3 : il s’échappe. Je remets le pion sur le côté de la carte.
Activation de la Compagnie B
La compagnie B reçoit 4 pions Hostiles comme le précise le scénario.
La compagnie subit une attaque frontale des indiens situés au sud ouest dos au bois. Le jet de dé est raté....
Plutôt que d’être éliminé, T Custer dépense son PA pour de relancer le dé.... Ce n’est toujours pas suffisant... Je décide de poser un marqueur Last Stand et de faire entrer en jeu l’officier Cahoun qui offre 1 point d’activation (je n’ai pas remis de cube sur le plateau...) Et la deuxième attaque indienne est déclenchée.
Jet de dé de 4... Ce n’est pas suffisant. Mais j’active l’annulation d’une perte en activant le Last Stand pour ce tour... Ca chauffe...
J'ai créé Dinosaures et Licornes (D&L). Comme pour le jeu précédent, celui-ci demande encore des réglages, même si la durée supplémentaire a permis beaucoup plus de tests. Vous pouvez à votre tour tester le jeu en imprimant le fichier disponible en bas de cette page.
Dinosaures et Licornes (D&L)
Un jeu pour 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 60 mn.
C'est un jeu de pose de tuiles à rôle secret, où les joueurs dirigent un troupeau de Dinosaures ou un troupeau de Licornes. les joueurs doivent étendre un territoire et y placer des pions, sans savoir à qui ils appartiennent ou si ce sont des pions neutres. Au moment opportun un joueur peut révéler son identité (la couleur de ses pions et s'il a un troupeau de dinosaures ou de licornes). Cela lui permet instantanément de faire croitre son troupeau (s'il s'est bien débrouillé) et de bénéficier pour le reste de la partie de l'action spéciale associée au type d'animal. A la fin du jeu, le joueur qui aura le mieux réparti ses pions sur les différentes tuiles, si possible au bord d'un lac, gagnera la partie.
Là on est à la fin du premier tiers de la partie. Deux joueurs sur trois viennent de révéler leur identité. La bataille fait rage pour le contrôle des riches plaines... Mais rien n'est encore joué.
Le jeu n'est pas gros à imprimer (5 pages plus la règle) et demande juste un peu de collage et de découpage. En plus si vous avez des cubes en bois pour remplacer les pions proposés dans le jeu, l'aspect général et l'ergonomie seront améliorés. Alors bon jeu et faites moi un retour !
J'ai le plaisir de vous présenter le jeu Clochemerle à Trifouilly-Les-Oies. C'est un jeu de placement d'ouvriers pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans. Les parties durent de 30 à 45 mn. Le jeu est abordable (les règles tiennent sur 3 pages), dynamique (chaque joueur joue une seule action par tour) et présente une forte interaction entre les joueurs (les places sont chères sur les différents lieux du village).
Vous incarnez un pilote de Berlinette A110 et vous voulez gagner le 1er championnat du monde des Rallyes qui se court en cette année 1973. Pour cela vous devez parcourir l’épreuve spéciale qui vous est proposée le plus rapidement possible. Vous devrez faire preuve de perspicacité pour lire le tracé du parcours et utiliser au mieux les capacités de votre voiture afin de réaliser le temps scratch. Saurez vous faire aussi bien que Jean-Luc Thérier ,Jean-Pierre Nicolas, Jean-Claude Andruet ou Bernard Darniche qui menèrent les Alpines à la victoire au début des années 1970 ?
Vous trouverez ci-dessous tout ce qu'il faut pour essayer le jeu La méridienne.
En 1789, alors que près de 2 000 mesures ont cours en France, la réunion des États généraux, l’étude des cahiers de doléances puis la proclamation de la Déclaration des droits de l’homme et du citoyen vont déclencher une réforme indispensable « à tous les hommes, à tous les temps » : l'établissement d'une nouvelle mesure universelle. L'idée est d'assurer l'invariabilité des mesures en les rapportant à un étalon emprunté à un phénomène naturel, un étalon universel qui, ainsi que Condorcet le rêvait déjà en 1775, ne serait fondé sur aucune vanité nationale, permettant l'adhésion de toutes les nations étrangères.Les scientifiques sont partagés sur l'étalon pouvant servir à la définition de cette mesure universelle : certains comme Talleyrand optent plutôt pour le pendule d'autres pour la planète Terre. Avec le pendule, une durée de l’oscillation d’une seconde détermine une longueur de fil ; avec la terre, une fraction d'un méridien constitue une référence parce que chaque peuple appartient à un des méridiens du globe.
En 1792, afin de créer cette nouvelle référence de mesure des distances qui matérialisera l'égalité entre tous les citoyens, le bureau provisoire des poids et mesures confie aux astronomes Pierre Méchain et Jean-Baptiste Delambre le soin d’effectuer la mesure des angles des triangles qui parcourent le méridien de Dunkerque à Perpignan appelée communément la Méridienne. Le départ de l’opération est donné dans la cour des Tuileries le 25 juin 1792. L'abolition de la royauté est proclamée le 21 septembre 1792, le lendemain constitue le premier jour de la république, le premier jour du calendrier républicain : le 1 Vendémiaire An I.
En cet été 1792, Delambre et Méchain vous embauchent comme assistant chef géomètre pour réaliser les mesures sur le terrain. A vous de tirer le meilleur de votre équipe qui se lance le long de La Méridienne en cet automne de l'An I. Saurez-vous avec les autres joueurs mener à bien cette tâche tout en étant celui qui y contribuera le plus ?
Si vous échouez, la longueur du fil d'un pendule avec une oscillation d'une seconde sera préférée à la dix-millionième partie d'un demi méridien terrestre comme définition du mètre... Et la face du monde en sera à jamais changée.
Nombre de joueurs : de 3 à 7 à partir de 10 ans
Durée du jeu : 15 à 20 mn par joueur
Le but du jeu consiste à contribuer aux prises de mesure des angles d'une portion des triangles du méridien entre Dunkerque et Perpignan, dans le temps imparti tout en tirant de son achèvement le plus de prestige personnel possible grâce à la qualité de son travail. Pour cela chaque joueur devra habilement positionner ses ouvriers au sommet des triangles qui jalonnent la Méridienne pour en mesurer les angles... Mais il ne pourra pas y arriver seul.
Le vainqueur sera le joueur qui aura le plus de prestige à la fin de la partie à la condition expresse que toute la portion de méridienne qui vous a été confiée ait été « mesurée » avec une qualité suffisante et en moins de 7 ans. Sinon, le bureau provisoire des poids et mesures préférera la longueur du fil d'un pendule avec une oscillation d'une seconde à la dix-millionième partie d'un demi méridien terrestre comme définition du mètre... L'histoire des hommes en sera changé à jamais et aucun joueur ne sera déclaré vainqueur.
Les meeples peuvent être remplacés par des perles Hama de grande taille et les cercles répétiteurs par des allumettes. pour les autres pions tout est ouvert, y compris des perles Hama...
Les dés de troubles peuvent être remplacés par 3 dés à 6 faces. Lors des lancés sur 1, 2 ou 3 il n'y a pas de troubles, sur 4, 5 ou 6 il y a des troubles.
Napoleon Saga est un jeu de cartes de Frédéric Romero aux éditions l’Oeuf Cube Editions (oui la célèbre boutique parisienne qui existe depuis 1977 et dont Frédéric est le propriétaire et où je venais déjà au milieu des années 80 pour acquérir des jeux de rôles, des wargames et des casses-tête). Ce jeu permet de revivre à l'échelle tactique les combats napoléoniens avec des cartes d’unités placées sur un champ de bataille et en utilisant à bon escient les cartes stratégies que l’on a en main. Vous pouvez découvrir le jeu dans cette video sur vortexzone.
Pour faciliter la prise en main du jeu, j'ai réalisé Aide de jeu en Français sous forme de carte mentale organisée par type d'unité. Elle permet d'avoir à portée de main toutes les règles et modificateurs attachés à l'unité que l'on joue.
Napoleon Saga est un jeu de cartes de Frédéric Romero aux éditions l’Oeuf Cube Editions (oui la célèbre boutique parisienne qui existe depuis 1977 et dont Frédéric est le propriétaire et où je venais déjà au milieu des années 80 pour acquérir des jeux de rôles, des wargames et des casses-tête). Ce jeu permet de revivre à l'échelle tactique les combats napoléoniens avec des cartes d’unités placées sur un champ de bataille et en utilisant à bon escient les cartes stratégies que l’on a en main. Vous pouvez découvrir le jeu dans cette video sur vortexzone.
le jeu, de base mais encore plus avec ses deux extensions, propose une grande variété d'unités et de cartes stratégiques. Ce jeu est profond et d’une grande richesse... Je suis très loin de le maitriser.
Enfin ce jeu, illustré par Guiseppe Rava est de toute beauté !
J’ai acquis le jeu de base et la première extension lors du Kickstarter pour financer le jeu et je viens d’acquérir la deuxième lors de sa sortie en magasin.
J’ai voulu tout ranger dans la boite de base... j’ai donc sorti le carton plume, la colle, le cutter et voilà le résultat.
Ouvrons la boite du jeu de base (admirer au passage l’illustration !).
Sur le dessus le poster du Kickstarter. En dessous les règles du jeu de base et deux extensions.
À l’étage inférieur les deux morceaux du plateau avec une cale constituée des côtés des boites d’extension pour assurer une meilleure stabilité de l’ensemble.
Une séparation intermédiaire pour éviter que les marqueurs, aides de jeu et cartes ne se baladent avec les deux couvertures des boites d’extension pour garder les superbes dessin de Guiseppe Rava.
Et les rangements des cartes,des marqueurs et des dés (j’ai remplacé le dé d’origine et j’en ai mis 3 petits par joueur, même si un seul suffit dans 90% des cas). Pour les compartiments des cartes, j’ai ajouté des rubans fixés sur les parois pour les extraire plus facilement.
Et voilà la boite vidée des cartes.
Les cartes sont organisées en paquets avec des bandes pour les tenir. J’ai utilisé la police « US declaration » qui a servi sur la page 3 des règles du jeu de base.
Et un descriptif plus détaillé de mon séjour, en particulier des jeux que j'ai découverts.
Vortexde Tactris : un jeu abstrait sur plateau hexagonal avec un système de rotation de plateau pour déplacer 6 pions simultanément qui fait penser, par son but du jeu qui est de faire traverser le plateau à ses pions, aux dames chinoises. Intéressant... Et techniquement très malin. Il y a aussi d’autres jeux utilisant le même plateau et qui font penser à Tantrix ou au jeu des serpents...
Tadmorpublié chez Ghota Games (un petit éditeurs basé en Angleterre et fondé par des napolitains...) : un jeu, assez malin, de placement d’ouvriers sur différentes régions en vue de réaliser des actions classiques de commerce et de construction. Il a pour thème le développement du commerce entre le Tigre et Euphrate dans l’antiquité (Tadmor est l’autre nom de Palmyre). Il y a notamment un principe de temporisation d’une action de maraudeurs qui rend inactif une région du jeu au tour suivant, sauf si on se positionne sur un espace de défense. La région est choisie secrètement par un joueur au tour n-1 et activée au tour n. Les voies de développement sont variées et les stratégies assez différentiées, même si renoncer complètement à une voie de développement semble illusoire pour l’emporter.
Ominoeschez Yay, micro éditeur anglais, un jeu abstrait de placement de dés avec un thème égyptien. Amusant sans plus.
Deux jours plus tard j’essayerai Ominoes Hieroglyphs, jeu de tuile bi face où il faut faire des collections de 4 tuiles identiques qui lui est plus intéressant et riche.
Une partie de démo de Titanfutur kickstarter chez Holy Grail Games : gros jeu de gestion qui semble fluide avec beaucoup d’interactions entre les joueurs. A surveiller ?
Et une présentation, par l’auteur, de Saigon 1975 à venir chez Nuts Publishing.
Diciumchez Geek Attitude Games (GAG) : 4 jeux en un utilisant une mécanique commune de jet de dés combinant couleur et valeur. J’essaye la version conquête antique (il y a aussi un donjon crawling coopératif, un jeu à thème asiatique et un quatrième dont je ne me souviens plus). Le jeu est vraiment riche et intéressant. Bravo.
Qango (Qango Verlag) Un jeu d’alignement et d’occupation de l’espace sur un tablier 6x6 coloré qui renouvelle bien les traditionnels jeu d’alignement. Je n’ai pas assez joué pour en tester toute la profondeur mais le jeu semble intéressant et profond.
Découverte de DARle nouveau jeu abstrait édité par Art of Game (éditeur aussi d’Avalam, il est auteur et éditeur de DAR) : un jeu de placement de pions qui se joue de 2 à 4, où les décomptes à chaque tour pour poser de nouveau pions se font en séparant en 4 le terrain 9x9 : vous placez un pion dans chacun des secteurs où vous avez un nombre de pions supérieur ou égal aux autres joueurs. A la fin de la partie chaque joueur marque des points pour chaque carré 3x3 où il a la majorité des pions (3 pour le premier joueur, 1 pour le second)... A essayer absolument avant la fin du festival.
Essai de Quadrio, chez Hurricangames, jeu d’alignement à la puissance 4 avec un tablier seulement 4x4 mais avec deux plans et des mouvements possible des pions en vertical pour un plan et en horizontal pour l’autre... en plus c’est un jeu de poche transportable facilement. A essayer à nouveau plus tard (finalement ce plus tard ne viendra pas... J’attendrai les retours des joueurs sur le net).
Et pour se détendre, une partie de Dosachez Tactic, un jeu d’adresse d’intérieur avec des palets qui font ventouse s’ils sont bien lancé à plat... Un petit air de palet breton d’intérieur.
Pour finir la journée une partie de découverte de l’Expédition perdue, sous l’oeil de l’auteur, sur le stand de Nuts. Un jeu coopératif rapide et tendu avec des illustrations plaisantes, très ligne claire.
Je teste Dawn of Pacemakers, un jeu produit en Kikstarter par la société finlandaise Snowdale Design. C’est un jeu coopératif, situé dans un univers peuplé d’animaux intelligents, déjà exploité par l’éditeur dans ses deux premiers jeux, qui comporte une campagne de 12 scenarii où vous devez empêcher la guerre entre deux factions gérées par le jeu. Chaque joueur contrôle un animal parmi 4 : un fenec, une grue, un djeco ou un putois marbré. En combinant vos forces vous mettrez tout en oeuvre pour éviter que le conflit ne dégénère. Si un des leaders des deux factions est tué ou si l’échelle de motivation d’une des faction tombe à 0 vous perdez. Si les joueurs réduisent la motivation des deux factions dans la fenêtre [1;2], ils gagnent. Le jeu comporte des figurines de très bonne facture gravées par le même artiste que celles de Mice and Mystics. Il y a aussi du matériel celé à ouvrir au fur et à mesure. Mais ce n’est pas un Legacy, le matériel n’est pas détruit et vous pouvez rejouer autant de fois que souhaité chaque scénario, comme dans « Harry Potter : Hogwarts Battle ». Très sympa...
Puis je teste Contract, le nouveau jeu de Vincent Joassin, déjà auteur de Mauw. Les deux sont édités par Yoka, sa propre maison d’édition. On le retrouve aussi, avec toujours autant de plaisir, aux illustrations. C’est un jeu de cartes et de bluff avec pour thème la mafia, où il faut acheter les membres des différents familles présentes pour gagner en fin de partie les contrats proposés. Ce jeu est très bien fait. La tension monte progressivement jusqu’au paroxysmes de la dernière manche.... mes compagnons de jeu, 3 anglophones qui passaient par là, souhaitaient faire seulement un ou deux tours de jeu pour voir... Ils sont restés jusqu’à la fin. Sans conteste un de mes coups de coeur du salon.
J’erre un peu dans le salon et j’atterris sur le stand de Bacum, éditeur asiatique, pour tester Athens, un jeu de civilisation avec des cartes, a priori intéressant, mais avec des explications difficiles à suivre en anglais... Pas convaincu, mais c’est peut être du aux conditions de présentation du jeu plus qu’à ses qualités intrinsèques... Mais mon avis semble partagé sur le net...
Je fais pas mal de photos, puis me retrouve chez Blam où, avec 3 allemands, je teste Nemeton: bonne surprise que ce jeu d’extension de territoire et de déplacement de druide en vue de réaliser des potions, pour sauver la forêt, aux cours des 10 tours de jeu. Un bon jeu familial +, voir un peu plus.
Je finis la journée. Je me risque dans les halls 1 à 3 moins bondés qu’a la mi journée. Sur le stand de Holy Grail Games je teste Rallyman GT,
Kickstarter à venir, qui est la nouvelle exploitation du système mis au point par Jean-Christophe Bouvier pour Rallyman. Ca me fait vraiment plaisir car Jean-Christophe est quelqu’un d’attachant et passionné qui avait produit la première version de son jeu en auto édition !
Je dis nouvelle exploitation car on passe de la course de rallye en différé contre le chronomètre à la course sur circuit en simultané. Le système initial est enrichi de dés de frein joués sur la même case que les dés de vitesse, ça me semble une bonne trouvaille. En fin de compte, cette version donne un jeu fun et fluide mais avec une mécanisme moins pertinente pour la course en circuit que par exemple formule dé. Espérons que ce KS permettra aussi d’ouvrir la production d’une nouvelle version de course de rallye pour ceux qui n’ont pas pu apprécier la première édition, avec une modularité accrue grâce aux tuiles de sections de route hexagonales et imprimées recto verso.
Et j’enchaîne avec Domination. Le jeu se révèle riche, immersif, interactif, pas trop long et terriblement dynamique. Bravo ! Je suis impatient de recevoir ma version définitive. Ce jeu de civilisation se déroule simultanément sur plusieurs plans : la carte de territoire qui s’étend progressivement en posant des dominos triangulaires et votre arbre technologique que vous développez devant vous. La carte permet de collecter des ressources, de construire des cités, qui augmentent votre potentiel de production de ressources, ou des monuments, sources de points de victoire et qui permettent aussi de récupérer une carte technologique. L’arbre technologique est construit en dépensant des ressources et en plaçant les cartes carrées qui le composent devant soi, en veillant à faire correspondre la couleur des points situés au milieu de chaque face. En fin de partie on multipliera le nombre de points complets d’une couleur avec le nombre de cartes de la couleur... une façon astucieuse de pousser à une certaine spécialisation ou orientation des civilisation des joueurs. Avant la fin de partie, on aura fait deux décomptes de fin d’âge où on aura gagné des points si on possède le plus de ressources et obtenu un personnage par ressource qui offre un bonus à jouer à l’âge suivant
Dernier jour de salon... Je repasse chez Art and Game et teste DAR. Le jeu est vraiment riche et profond. Il y a une dimension d’influence territoriale diffuse qui fait penser au go. Bravo à son auteur !
Et c’est là que, au détour des fins fonds des allées du hall 4, je découvre Crimson Company édité par... Crimson Company créé par des auteurs allemands : 30 cartes, information complète des 2 joueurs qui sont en compétition pour prendre le contrôle de 2 des 3 châteaux placés entre eux. A chaque tour, vous recevez 3 pièces, vous essayez d’acheter un personnage parmi les 4 disponibles en proposant un prix. Si l’adversaire veux l’acquérir il paye la même somme et tout l’argent vous revient. Sinon vous payez à la banque, puis vous pacez votre personnage sur une des 3 colonnes sous les châteaux et vous appliquez éventuellement son effet. Si sur une des colonnes d’un chateau il y a 4 cartes, on procède à un décompte. J’ai été conquis par le jeu...
Un tour dans le hall 2 chez Iron Games où, coup de chance, une table se libère. Avec 3 hongrois nous faisons une partie de Pandoriade Bernd Eisenstein (l’auteur entre autre de Péloponnèse que j’apprécie beaucoup). C’est un jeu de placement de tuile et de meeple pour collecter des ressources et acheter puis activer des cartes qui apportent des amélioration à son camp. Les ressources sont collectées lorsqu’une zone donnée est complètement close, par les meeples situés en périphérie immédiate. Pas toujours facile à visualiser au début de la partie. Astuce intéressante, les cartes à usage unique immédiat s’entassent en haut du plateau personnel de chaque joueur tandis que les actions permanentes, au nombre maximum de 5, trouvent leur place en dessous de ce plateau... pas de confusion possible. Au final, une bonne découverte.
Retour hall 4 où je peux tester avec deux belges Realm of Sand du coréen de Ji Hua Wai édité par Emperor S4 . Un jeu de placement de tuile et de puzzle intéressant et bien réalisé.
Je découvre Gentesde Stefan Risthaus chez Game Brewer... pas le temps d’approfondir, je ne fais que deux tours. Mais le « système inversé de placement d’ouvriers » est riche : sur la phase de jour d’un tour, vous récupérez une tuile action sur votre plateau personnel qui comporte un nombre limité d’espace libre, vous payez le coût et vous positionnez sur ce même plateau des sabliers symbolisant le temps nécessaire à la réalisation de l’action, sur une cas vous pouvez mettre un ou deux sabliers. Quand les plateaux de tous les joueurs sont pleins, on passe à une phase de nuit pour remettre les actions sur le plateau principal et enlever un sablier par case... si vous en avez mis 2 c’est une case qui n’est pas disponible pour le prochain tour. Les actions consistent en acheter des cartes, faire varier la composition de son peuple constituée de paires de fonctions (par exemple scribe et prêtre, si l’on a beaucoup de l’un on aura forcément peu de l’autre), jouer une carte (à condition d’avoir la bonne composition de peuple), poser un de ses 6 bâtiments sur le plateau de façon permanente. Les points de victoire s’acquièrent essentiellement via les cartes jouées... une sensation de jeu riche avec des mécanismes originaux. Mais je n’ai pas fait assez de tours pour juger de la dynamique générale du jeu.
Enfin je teste à 4 Discovery, the Era of Voyage par les éditeurs de Realm and Sand (Emperor S4)... Plutôt prometteur mais je ne finis pas la partie... Difficile de juger de la qualité du jeu.
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