Les Guerres indiennes est un wargame en solitaire créé par Lionel Liron (que vous pouvez contacter sur le forum l'Estafette) où le joueur incarne les forces US face aux indiens. En l’occurrence, dans ce premier volume, le joueur dirige le 7ème régiment de Cavalerie. Le jeu propose 3 scénario : Washita (27 novembre 1868), Hosinger Bluff (4 août 1873) et Little Big Horn (25 et 26 juin 1876).
Ce jeu a connu une première édition en 2014 aux Jeux du Griffon. Une deuxième édition, avec des règles clarifiées et des cartes à zones qui remplacent celles de la première édition à points est disponible chez Historic One (l'éditeur qui entretient la flamme de Cry Havoc !)
L'auteur écrit : "Indians Wars / Guerres Indiennes » est un système de jeu en solitaire à l’échelle tactique dont l’ambition est de couvrir l’ensemble des batailles entre les tribus indiennes et l’armée fédérale américaine durant la seconde moitié du XIXe siècle. Le joueur contrôle des forces U.S. et les Indiens sont gérés par le système de jeu. Le premier module, intitulé Custer, est centré sur le lieutenant-colonel George Armstrong Custer et couvre ses trois principaux engagements contre les Indiens : celui de Washita, le 27 novembre 1868, où il s’empare du chef cheyenne Black Kettle ; l’embuscade déjouée d’Honsinger Bluff le 4 août 1874, et la bataille de Little Bighorn, le 25 juin 1876, la fameuse défaite qui le fait entrer dans la légende.
Basé sur une historicité importante tout autant qu’un fort caractère ludique, ce module tente de coller le plus possible aux méthodes de combat des deux camps selon des principes simples et intuitifs. L’importance de l’effort graphique vise à restituer l’atmosphère de ces guerres, hautes en couleurs et en violence. C’est une épopée qui est contée dans ce jeu, une aventure où chefs légendaires, personnages héroïques, unités militaires et civils anodins, sont autant d’acteurs pris en compte dans les règles. Des lignes d’escarmouches disciplinées des compagnies américaines au harcèlement vif et agile des Indiens, chaque pion avancé sur la carte est personnifié par un dessin travaillé pour que le joueur s’immerge totalement dans le jeu.
Arriverez-vous à capturer les civils indiens sans succomber sous les nuées de guerriers ? Pourrez-vous repousser les Peaux Rouges qui menacent votre survie ? Vous tentez de refaire l’histoire, mais vous pouvez aussi suivre le fil des nombreux scénarios hypothétiques proposés. Une chose est sûre, ayez confiance, c’est un bon jour pour gagner !"
Le principe de jeu est simple : chaque activation d’une compagnie U.S. déclenche la mise en place de pions représentant des forces indiennes venant les assaillir. Ces pions vont correspondre à plusieurs types d’attaque possibles (Attaque Frontale, embuscade, enveloppement ou harcèlement...). Ces pions peuvent être accompagnés de chefs indiens présents sur le champ de bataille. Ces types d’attaques et la présence des chefs listés dans le scénario est déterminée par tirage aléatoire de marqueurs placés dans un récipient opaque en début de partie selon les indications données dans le scénario. On peut ainsi reproduire des situations avec des tactiques indiennes différentes.
Face à ces attaques, le joueur peut dépenser les Points d’Action dont dispose l’unité, y ajouter les PA d’un officier et la faire tirer, combattre ou charger pour éloigner les menaces. En cas d’échec, le pion subit les effets (perte, test de survie, recul...). En cas de succès, les marqueurs d’Attaques Indiennes sont remis dans le récipient et les indiens dispersé ou éliminés.
Les règles s’apprennent facilement et une partie est facilement bouclée en une soirée. Pour faciliter l'apprentissage et la manipulation du jeu, vous trouverez des aides de jeu que j'ai réalisées sur Board Game Geek.
Ce jeu vous plonge dans le feu de l’action. Par rapport à d’autre jeux solitaires, le côté répétitif des séquences se fait moins sentir, ce qui est paradoxal car les mécanismes mis en œuvre restent simples. Les tactiques US ont vraiment une très forte influence sur le jeu. Il faut savoir les utiliser à bon escient.
Le matériel de la deuxième édition est de bonne qualité mais je laisserai ceux qui y ont joué le décrire. Sur la première édition, le matériel est fonctionnel. La règle avait des zones d'ombre levées dans la deuxième édition. j'ai particulièrement apprécié la qualité du livret historique et les mises en situation des scénarios. A partir des images du Web j'ai adapté les cartes à point en zones plus agréables à utiliser. Les graphismes des pions sont simples et fonctionnels avec un petit côté soldat en plomb de notre enfance.
Vous trouverez ici une autre critique du jeu dans sa première édition.
Regardez aussi la video des Nouvelles du Front
Pour découvrir ce très bon jeu, je vous invite à suivre un compte rendu détaillé de partie du scénario d'introduction Honsinger Bluff.
Voici pour finir le compte rendu du 1 er tour de ma partie :
Compte rendu de partie
Guerres indiennes, Custer
Honsinger bluff
Tour 1
e n’ai obtenu que 3 marqueurs Last Stand. La mise ne place est effectuée selon les spécifications du scénario.
Activation de la Compagnie A
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Situation de départ : j’active la compagnie A du 7ème cavalerie conduite par Custer qui subit une attaque venant du sud en surnombre conduite par Rain in the Face avec 2 tentatives d’enveloppement et une embuscade.
Remarque : les cubes me servent à comptabiliser les PA restants et ne pas oublier d’activer des unités.
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Grâce à des jets de dés favorables, La compagnie A repousse toutes les attaques. Custer a quand même du dépenser ses 2 PA pour relancer un dé deux fois.
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Un pion Hostiles est donc éliminé de la zone d’attaque.
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La compagnie A dépense 1PA pour passer en ligne d’escarmouche.
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Custer décide d’attaquer Rain in the Face pour espérer le tuer ou le capturer.
La compagnie lance 2 dés (bonus de la ligne d’escarmouche) : 4+2=6. C’est juste suffisant pour éliminer le pion Hostiles.
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Je teste la capture ou la mort du chef indien...3 : il s’échappe. Je remets le pion sur le côté de la carte.
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Activation de la Compagnie B
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La compagnie B reçoit 4 pions Hostiles comme le précise le scénario.
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La compagnie subit une attaque frontale des indiens situés au sud ouest dos au bois. Le jet de dé est raté....
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Plutôt que d’être éliminé, T Custer dépense son PA pour de relancer le dé.... Ce n’est toujours pas suffisant... Je décide de poser un marqueur Last Stand et de faire entrer en jeu l’officier Cahoun qui offre 1 point d’activation (je n’ai pas remis de cube sur le plateau...) Et la deuxième attaque indienne est déclenchée.
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Jet de dé de 4... Ce n’est pas suffisant. Mais j’active l’annulation d’une perte en activant le Last Stand pour ce tour... Ca chauffe...
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Et la suite de la partie là
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