Auteur : Klaus Teuber
Editeur : Kosmos, 2001
Durée du jeu : 90 mn
Nombre de joueurs : 2 à 4
A partir de : 10 ans
Un matériel de toute beauté
Le matériel de jeu est très fourni. Il se compose :
Ø D’un plateau de jeu ;
Ø De 80 tuiles réserve et 80 tuiles découvertes avec des portions d’îles ;
Ø De 7 huttes en 2 morceaux (plancher et plafond) ;
Ø De 27 pièces d’or de valeur 1 et 8 de valeur 5 ;
Ø De 9 pions trésor (3 de valeur 5, 3 de valeur 10 et 3 de valeur 15) ;
Ø De 67 pions éclaireur, 8 camps et 4 colonies en bois ;
Ø D’un bateau en bois ;
Ø D’un dé numéroté de 2 à 6 et une barre de bateau ;
Ø D’un sac de toile noir pour cacher les trésors.
Le matériel est superbe ! Dès l’ouverture de la boîte, on est séduit par la beauté des tuiles représantant les morceaux d’îles, les jolies huttes des tribus sauvages, les belles pièces d’or et les pions trésor ornés de belles illustrations de plantes des pays lointains sur fond noir (pomme de terre, tomates, cacao, vanille…). Enfin, les couleurs des différents matériels sont harmonieuses. Seul le bateau n’est, à mon goût pas très réussi ; il faudrait le remplacer par une jolie figurine.
En plus, tout ce matériel trouve naturellement sa place dans une grosse boîte de rangement astucieusement conçue mais dont le dessin n’est pas très joli.
Les règles sont claires (dans leur traduction d’OYA) et la version allemande est très largement illustrée. Il y a même un livret contenant une partie commentée pour les débutants.
Le grand plateau de jeu (56 x 84 cm) représente en son centre une mer vierge et inconnue d’où émergent quelques volcans portant des points bonus (l’Eldorado tel que l’ont rapporté les rares marins qui se sont aventurés sur ces terres lointaines...). Sur le haut de celui-ci, une piste en forme de serpent de mer sert à compter les points. Sur la droite, des chemins figurés par des disques couleur terre blanche sont tracés dans la jungle, jusqu’aux huttes des indigènes qui peuplent les îles. Chacune de ces huttes renferme un trésor.
Une mécanique fluide et terriblement efficace
La mécanique du jeu est facile à assimiler et fonctionne très bien même si elle combine un nombre important d’opérations successives que je vais essayer de résumer.
En début de partie, chaque joueur reçoit 5 pièces d’or, des éclaireurs, 2 camps et 1 colonie.
A son tour chaque joueur part à la découverte d’une partie encore inconnue du plateau. Il dépense d’abord de l’argent monter son expédition. Le coût de l’expédition est au minimum d’une pièce d’or. Il peut être plus élevé si le joueur choisit de partir du bord supérieur du plateau ou d’un de ses cotés, ou si la route maritime qu’il emprunte est contrôlée par un adversaire.
Pour découvrir de nouvelles terres, le joueur va piocher une ou plusieurs tuiles. Ces tuiles sont bien évidemment payantes ! Il peut piocher à bas prix une ou des tuiles, faces cachées (une pièce d’or par tuile) ou au prix fort des tuiles faces découvertes (4 pièces d’or). Une part de hasard supplémentaire est introduite par des tuiles « événement » réparties au milieu des 6 piles de tuiles faces cachées mais signalées par un point d’interrogation. A vous de savoir si vous prenez le risque de la prendre ou pas ! Vous tomberez alors sur des pirates qui vous déroberons la moitié de votre trésor, sur une mine d’or d’où vous extrairez 3 pièces d’or ou sur une tribu qui accueillera immédiatement un de vos éclaireurs.
A la fin de son expédition, si le joueur a découvert un nouveau morceau de terre, il peut y déposer un et un seul pion de son choix : soit un éclaireur pour le coût d’une pièce d’or, soit un camp moyennant 2 pièces d’or, soit une colonie pour 4 pièces d’or. Chacun de ces pions a un rôle spécifique : l’éclaireur permet de partir à l’assaut des trésors des tribus, le camp et la colonie permettent de controler les routes maritimes.
Lorsqu’une île est entièrement explorée, le joueur qui y possède le plus de pions du niveau le plus élevé (Colonie>Camp>Eclaireur) est déclaré son Grand Découvreur : il marque alors autant de points que la surface de l’île augmentée d’éventuels bonus, le deuxième joueur possédantle plus de pions marque la moitié des points, etc... Puis les joueurs récupèrent leurs camps et leurs colonies et placent leurs pions éclaireur sur les chemins des huttes un par un sur les disques en commençant par celui qui est en jeu. Le joueur qui pose son pion en premier sur un chemin a le droit de connaître le trèsor caché dans la hutte. Il en sera de même pour celui qui posera son pion sur la 3ème ou 4ème case du chemin qui porte un œil…
Le jeu prend fin quand tout le plateau de jeu a été exploré. Les points liés aux trésors sont alors attribués : le joueur qui a le plus de pions sur un chemin (départagé en cas d’égalité par celui qui est le plus prêt de la hutte) reçoit les points du trésor.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de points.
Un grand jeu pour joueur averti qui reste accessible au plus grand nombre
Ce jeu fait partie de la famille des jeux de plombier, comme Carcassonne. Mais sa richesse tactique et la forte liaison entre le thème et le mécanisme le rendent meilleur. C’est même un des meilleurs auxquels il m’ait été donné de jouer ces dernières années.
La mécanique du jeu colle parfaitement au thème. Elle allie avec une grande réussite trois mécanismes, le tirage et la pose de tuiles, un ingénieux système de pose de pions à 2 niveaux et la gestion fine de ses finances, tout en conservant une grande fluidité de jeu.
Ainsi, la découverte progressive de la géographie des îles à chaque partie renouvelle le plaisir de jouer. A chaque tour, les choix liés au tirage et à la pose des tuiles sont multiples. Dans quelle direction puis-je faire partir mon bateau, depuis quel point de départ ? Dois-je assurer la découverte d’une île en achetant une tuile découverte ? Faut-il fermer rapidement cette île ou essayer d’atteindre son expansion maximale au risque d’en perdre le contrôle ?
Pour rester dans la course au trésor, il est aussi important d’avoir des éclaireurs dans les premières îles découvertes pour bien se positionner sur les différents chemins et connaître le maximun de trésors, mais faut-il mieux poser un éclaireur pour explorer les tribus, un camp pour contrôler la route maritime, ou une colonie pour être sûr de contrôler l’île ?
Ces deux mécanismes se combinent pour augmenter encore la richesse du jeu. Faut-il finir une île sur laquelle vos adversaires ont positionné un grand nombre d’éclaireurs –mais que vous contrôlez avec une colonie- au risque de perdre irrémédiablement la course aux trésors ? Dois-je me concentrer sur un ou deux trésors que je connais ou dois-je miser sur un maximum de chemins menant à un trésor?
Le jeu comprend aussi une dimension de bluff dans la pose des éclaireurs : si ce joueur qui a posé le premier son pion sur ce chemin prend aussi la case contenant l’œil ou pose directement 2 pions de suite sur le même chemin, c’est que la valeur de l’invention doit être élevée…
Enfin, le système de distribution des pièces d’or est aussi assez astucieux. Il permet à la fois de limiter les actions à chaque tour, sans jamais provoquer de situation de blocage, et introduit ce qu’il faut de hasard pour donner à chacun sa chance de tenter des « grands coups » au cours de la partie. Le principe est le suivant : au début de son tour, si un joueur possède moins de 4 pièces d’or, il lance le dé et reçoit le nombre de pièces indiqué dessus (il choisit ce nombre s’il tombe sur la face du dé représentant la barre de bateau), mais ses adversaires reçoivent chacun une pièce d’or de plus que lui ! Il faut donc savoir épargner et dépenser à bon escient, en surveillant le compte de ses adversaires, pour acheter des tuiles découvertes ou placer sa colonie.
Les stratégies possibles qui en découlent sont de fait très variées : miser en priorité sur les îles et leurs points bonus, sur les trésors en plaçant beaucoup d’éclaireurs ou adopter une stratégie mixte… De plus, l’équilibre entre hasard et stratégie est bon.
Ajoutons pour conclure que quel que soit le nombre de joueurs, le jeu fonctionne très bien sans devenir ni trop lourd ni trop complexe à gérer. Cependant, dans le jeu à deux, la gestion des pièces d’or peut sembler désavantager systématique un joueur, ce qui peut devenir un peu frustrant à la longue (mais ce joueur pourra quand même gagner la partie en jouant judicieusement ses éclaireurs). Enfin, pour augmenter encore sa durée de vie et permettre l’élaboration de stratégies et de tactiques différentes, l’auteur propose 4 positions de départ et les joueurs peuvent en inventer d’autres ! Par contre, sa longueur (1 h 30 de jeu) et sa richesse le réservent plutôt à des joueurs avertis, même si vous pouvez facilement y intéresser des joueurs occasionnels ou des enfants dès 10 ans. Alors, n’hésitez pas, achetez ce jeu vous ne le regretterez pas et vous prendrez plaisir régulièrement à le sortir de votre placard lors de soirées d’hiver ou entre amis à la découverte d’un nouveau…Plateau ! Bon jeu !
Fiche résumé :
Ressemble à : Die Entedeker, Carcassonne ;
Règles : Claires dans la traduction d’OYA, de nombreux dessins dans celle en allemand ;
Matériel : Très beau ;
Type de jeu : Plombier, découverte ;
Niveau de jeu : Averti ;
J’aime : La gestion des éclaireurs, le plateau qui se découvre au fur et à mesure, les nombreux rebondissements et la richesse des actions possibles ;
J’aime pas : Etre limité dans mes actions par l’argent
Avis : 9/10
Critique publiée initialement dans Jeux en Boite.
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